° Prérequis et Inscriptions °

• REQUIS pour les deux Tours fourchues (FTB & FTM:EX) :
- Disciple de la guerre ou de la magie niveau 100,
- Être présent·e sur le canal vocal Discord (parler n'est pas obligatoire)
- Nourriture de raid obligatoire, potions recommandées mais optionnelles

• REQUIS pour la Tour fourchue de la Force (FTB) :
- Être niveau 20 ou plus de savoir,
- Avoir accompli la quête "Le cercle des civilisations disparues",
- Être en possession de 3 "Sceaux arcaniques de la Force" pour chaque session,
- Avoir maîtrisé au moins 4 jobs de soutien (liste de jobs à prioriser plus bas)

• REQUIS pour la Tour fourchue de la Magie Extrême (FTM:EX) :
- Être niveau 40 de savoir,
- Avoir accompli la quête "Le maître à l'index",
- Avoir maîtrisé au moins 15 jobs de soutien (liste de jobs à prioriser plus bas),
- Équipement de Lunule (base ou +1-2-3) fortement recommandé,
- Connaître son job choisi pour des contenus à haute difficulté,
- Pour rentrer dans l'instance Extrême, se trouver à la Ville Fantôme


• Comment optimiser mes dégâts et acheter / améliorer mon équipement de Lunule ?
En français, le discord "Sharlayan" est un bon moyen de commencer à optimiser votre rotation (DPS)

Pour les joueurs qui parlent anglais, "The Balance" est aussi disponible
Utilisez les mannequins d'entraînement disponibles à l'emplacement suivant :
- Mémoire vivante (x:21.4, y:38.5) niv. 100 (sud de l'éthérite "Nœud tellurique mnemo")



• JOBS DE SOUTIEN :
Ceci est une liste non exhaustive des jobs de soutien que nous vous conseillons de prioriser à monter de niveau, par rôle

TANK : Paladin > Berserker > Voleur > Samouraï > Chevalier mage > Artilleur

SOIGNEUR : Mage blanc > Alchimiste > Géomancien > Chronomancien > Danseur > Barde > Voleur > Invocateur

MÊLÉE : Samouraï > Rôdeur > Mage noir > Artilleur > Gladiateur > Voleur

DISTANT : Samouraï > Danseur > Rôdeur > Barde > Mage noir > Artilleur

MAGE : Samouraï > Chronomancien > Danseur > Rôdeur > Mage noir > Artilleur > Mage rouge > Invocateur


• COMMENT S'INSCRIRE ?
- Une annonce sera postée dans le salon #ft-annonces avec un Google Forms
- Ce questionnaire devra être rempli, puis le Raid Leader constituera son roster
- Si vous êtes dans le roster, vous recevrez un rôle (temporaire) ainsi qu'un ping pour vous informer. Gardez un œil sur vos notifications !

° FAQ / Infos utiles °

• Durée d'une prog ?
- Une run peut durer jusqu'à 4h
• Composition de l'alliance ?
- 6 équipes : 1, 2, 3 & A, B, C
- Composition standard d'une équipe : 2 tanks, 1 soigneur pur, 1 soigneur barrière, 1 mêlée, 1 distant, 1 mage, 1 FLEX (n'importe quel DPS)

• Comment la résurrection fonctionne ?
Les sorts de résurrection habituels ne fonctionnent pas dans FT, mais il y a deux moyens spéciaux d'être ramené à la vie :
- Les actions de soutien Réanimation et Magi Vie de l'alchimiste et du mage blanc fantômes
- Transcendance Soigneur 3 (LB3)
À chaque résurrection, vous perdrez une charge de résurrection possible. Vous ne pouvez être ramené·e à la vie que 3 fois dans les Tours fourchues

• Marque de ruine III ?
- Se faire toucher par une attaque = 1 charge du malus marque de ruine III
- À 3 charges, c'est le Glas et donc la mort assurée


• Cristal de savoir
Un Cristal de savoir est présent à l'entrée de la Tour, ainsi qu'après certaines étapes. Il est utilisé pour rafraîchir le buff du job de soutien Paladin et Danseur uniquement


• Pièges :
- Il y a plusieurs pièges dissimulés à travers les Tours fourchues
- Nous avons besoin de deux trappeurs* pour les révéler
- Un piège explosif normal tue toute personne qui entre en contact avec, ainsi que les personnes proches
- Un méga piège explosif tue toute personne dans un rayon important autour du piège (20 yalms)
- Les rôdeurs fantômes s'occuperont de faire détonner ces deux types de pièges
*Trappeurs : joueurs voleurs fantômes en charge de l'action "Détection des pièges"

Astuce : pour les Alchimistes et Mages blancs fantôme, vous pouvez utiliser des macros afin de ramener à la vie les autres Alchimistes et Mages blancs fantôme plus aisément :
- Alchimiste : https://pastebin.com/ZF8uzA9k
- Mage blanc : https://pastebin.com/AkmQJ0m6

° Entrée : Tourchette (FTB) °

La météo passe en "Mirages" 5 minutes après l'entrée dans l'île de Lunule. La Tour fourchue de la Force devient alors accessible pendant 5 minutes
Il faut se rassembler au centre de la carte, dans le Pavillon solitaire. Il s'y trouvera quatre "Torches anciennes" avec lesquelles vous devrez interagir pour offrir des Sceaux arcaniques de la Force
Après 5 minutes, si au moins 24 personnes ont chacune donné un Sceau arcanique de la Force ou plus, la Tour s'ouvrira pour laisser entrer les joueurs. Ceux qui auront offert un Sceau arcanique se verront attribuer un buff : "Droit d'entrée à la Tour fourchue"

⚠️ Seuls les joueurs ayant offert un sceau (avec le buff de droit d'entrée) peuvent entrer dans la tour, utiliser un sceau est donc OBLIGATOIRE !!
Pour le moment, nous conseillons de prévoir au moins 4 Sceaux arcaniques de la Force par session


• Vidéo de l'entrée :

° Muraille démonique °

Astuce : pour les Alchimistes et Mages blancs fantôme, vous pouvez utiliser des macros afin de ramener à la vie les autres Alchimistes et Mages blancs fantôme plus aisément :
- Alchimiste : https://pastebin.com/ZF8uzA9k
- Mage blanc : https://pastebin.com/AkmQJ0m6

⚠️ Vous pouvez cliquer sur les images de ce guide pour les agrandir

• Important : En arrivant, seuls les Chefs d'Équipe (PLs) rentrent dans l'arène afin de poser les marqueurs du combat. Une fois que le/la RL a donné sa confirmation, le reste des joueurs peut entrer

• Auto-attaques : Ciblent les 3 premiers joueurs dans la liste d'inimité, il faut donc 3 Main Tanks (MT)
• Glyphe Magia : Tank Buster sur les 3 Main Tanks
• Extra Ténèbres démoniaques : Raid wide
• Pivot à gauche / droite : La muraille se tourne de 90° en faisant des AoEs. Il faut se placer à l'opposé du côté donné par le cast (pivot à gauche = aller à droite et vice-versa)
• Vulnérabilité du boss : foudre

• Rayon ténébreux écrasant / balayant
- Deux possibilités : la muraille fait une AoE autour d'elle (écrasant), ou repousse les joueurs (balayant)
- Dans les deux cas, la zone sous la muraille n'est pas safe lors de la résolution de la mécanique


L'anti-repoussement peut être utilisé sur toutes les mécaniques "balayantes" du boss

Shirahadori peut être utilisé sur toutes les mécaniques "écrasantes" du boss


• Glyphe démoniaque écrasant / balayant
- A/B/C traverse sous la muraille qui se lève dans les airs
- Éviter l'AoE (écrasant) ou repoussement (balayant)
- Chaque groupe se rend ensuite sur sa tour (marqueur A)


• Cométéore démoniaque écrasant / balayant
- Éviter l'AoE ou repoussement
- Les joueurs avec le marqueur météore doivent le poser du côté où se trouve le gros météore (Nord ou Sud), au bord. Utilisez sprint pour rejoindre les stacks ensuite
- Les joueurs avec le marqueur stack le pointent vers la muraille. Le stack est fixe, il emmène soit vers le Nord, soit vers le Sud (indiqué par une ligne bleue avec des flèches)

⚠️ Attention :
- Si le groupe est du côté du gros météore, il faudra traverser. Sinon, c'est aux marqueurs météores de traverser
- Équilibrez bien les stacks (ayez à peu près le même nombre de joueurs dans les deux !)

• Cométéore démoniaque écrasant :

• Cométéore démoniaque balayant :



• Invocation : La muraille invoque des adds de chaque côté de l'arène : 2 démons inférieurs et 1 Archidémon. Chaque équipe s'occupe de leur add sur le marqueur A. Un Chronomancien devra utiliser Magi Dissipation sur l'Archidémon immédiatement


• Microgravité écrasante / balayante
- Des statues et 6 tours (3 au sol, 3 en l'air) apparaissent d'un côté ou de l'autre de l'arène
- Éviter l'AoE ou repoussement pour finir de ce côté
- Les équipes A/B/C vont sur une statue pour léviter
- Toutes les équipes vont sur leur tour (marqueur B ou 2)
- On évite ensuite les AoEs circulaires des statues

• Vidéo de la muraille démonique :

° Couloirs °


• Pièges :
- Deux types de pièges vous attendent dans les couloirs et tout le raid en général :

• Piège explosif normal
Un piège explosif qui, lorsqu'on marche dedans ou qu'on le fait détonner à l'aide de "Magi Faucon", tue toute personne dans un rayon proche de lui

• Méga piège explosif
Un piège explosif plus gros, qui pulse et avec deux barres. Lorsqu'on marche dedans ou qu'on le fait détonner à l'aide de "Magi Faucon", tue toute personne dans un rayon important (~30y) autour du piège. Seuls les rôdeurs ou tanks autorisés par le/la RL en feront exploser certains, une fois le reste du groupe mis en sécurité

• Piège explosif normal

• Méga piège explosif


• Important :
- Attendez que le Main Tank ait prit l'aggro avant d'attaquer
- Main Tank : utilisez de la mitigation. Les monstres font des dégâts particulièrement importants
- Ne vous avancez pas tant que le/la Raid leader ne vous l'a pas demandé
- SEUL LE VOLEUR AVANCE DEVANT LE GROUPE avec l'aide du rôdeur pour faire exploser les pièges
- Les équipes se séparent en deux groupes :

- Dans un cas comme dans l'autre, le chemin emprunté est le même :
1. Le groupe s'avance et passe la première salle flottement
2. Le groupe tue les ennemis au Sud après avoir révélé les pièges, puis remonte vers le Nord pour la salle cachée. Pendant ce temps, si le méga piège a été découvert, un tank ou rôdeur (MAX RANGE faucon) s'en occupe puis rejoint le groupe
3. Après la découverte de la salle cachée, le voleur résout la salle contre-la-montre pendant que le groupe passe par le Sud. Le voleur rejoint le groupe, tout le monde récupère le coffre avant de continuer vers le Sud

4. Le groupe passe la deuxième salle flottement, et si le méga piège a été découvert, un tank ou rôdeur s'en occupe
5. Le groupe arrive au Pad de sortie bleu. Seul le/la RL interagit avec puisque nous nous rejoindrons à ce moment-là en vocal avant de continuer et nous diriger ensemble vers la sortie

• Vidéo des couloirs :

• Vidéo des couloirs (rôdeur POV) :

° Trio de la fosse °

Astuce : pour les Alchimistes et Mages blancs fantôme, vous pouvez utiliser des macros afin de ramener à la vie les autres Alchimistes et Mages blancs fantôme plus aisément :
- Alchimiste : https://pastebin.com/ZF8uzA9k
- Mage blanc : https://pastebin.com/AkmQJ0m6


• Éventrement : Tank Buster (cleave). Paladins : utilisez Défense, ce TB fait beaucoup de dégâts
• Artillerie lourde : Share en ligne
• Attaque Delta : Triple Raid wide (mitigation et shields obligatoires !!)
• Autres raid wides : Combat décisif, Satellites combinés, Paradis empoisonné, Explosion toxique
• Méga Feu / Glace / Bactérie vengeur/resse : À chaque fin de phase, deux boss font une AoE en cône. Il faut se tenir entre eux
• Vulnérabilité des boss : foudre (Phobos / vert), glace (Tritonien / rouge), feu (Néregat / violet)


⚠️ MAIN TANKs : Pensez à provoquer votre boss après chaque fin de phase
(quand les joueurs se lient à eux à nouveau et récupèrent leurs debuffs)

• Éventrement :

• Attaque Delta :

• Artillerie lourde :

• Méga Feu / Glace / Bactérie vengeur/resse :

⚠️ Vous pouvez cliquer sur les images de ce guide pour les agrandir


• Combat décisif
- AoE qui lie les joueurs à un boss ; à chaque fois que le trio sera présent au complet, les joueurs ne pourront dorénavant faire de dégâts qu'au boss auquel ils ont été liés

Shirahadori peut être utilisé sur l'Éventrement (TB) et le Branle-bas de boule de neige (Repoussement [notamment si pas de tank en vie] OU Marqueur Share) des boss


• Phase Phobos : les deux autres boss se transforment en slime bleu et rouge
- Paradis empoisonné > Phobos va appliquer un debuff (malus) personnel : 1 à 3 charges rouges ou bleues

Le nombre de charges indique le nombre d'AoEs du slime de couleur opposée par lesquelles vous devrez vous faire toucher (ex : debuff 2 bleu = se faire toucher par 2 AoEs rouges)

Astuce : chaque slime touchera les quatre intercardinales



• Phase Néregat : les deux autres boss se transforment en boules de neige
- Branle-bas de boule de neige > 2 boules de neige vont faire apparaître 3 stacks en ligne. 1 équipe est assignée par stack (minimum 4 joueurs) ⚠️ Un tank doit toujours se tenir devant le groupe !!

- Équipes A/B/C : boule de neige NORD // Équipes 1/2/3 : boule de neige SUD
- Équipes A + 1 : première ligne
- Équipes B + 2 : deuxième ligne
- Équipes C + 3 : troisième ligne
(Attention, cette attaque repousse légèrement)

• Impact glacé : 2 marqueurs shares apparaissent, liés chacun à une boule de neige ; un repoussement doit amener les joueurs vers :
- Les marqueurs A ou B (équipes A/B/C) et 1 ou 2 (équipes 1/2/3) afin de partager les dégâts équitablement

OU :

- À l'opposé de la boule de neige à laquelle ils sont liés s'ils ont le marqueur du share, puisque celui-ci est accompagné d'un lien qu'il faut étirer un maximum (gif explicatif ci-dessous)

Astuce : si vous êtes lié, votre lien doit TRAVERSER le boss en vous repoussant vers une boule de neige
⚠️ Attention pour le repoussement, il faut bien tous se mettre contre le bord pour éviter de prendre les dégâts de proximité du lien du share (mécanique actuellement buggée)
⚠️ Jusqu'à la résolution complète de cette mécanique (après le repoussement avec les deux shares), les boules de neige sont invulnérables


• Éventrement et artillerie lourde
Tank buster (fait beaucoup de dégâts !!) + share à diriger vers l'extérieur
Le Main Tank se tient sur le marqueur numérique 4, le groupe sur la lettre D


• Phase Tritonien : les deux autres boss se transforment en boules de feu
- Chaque équipe est assignée à un marqueur pour le départ de cette mécanique :
> A/B/C : marqueur B
> 1/2/3 : marqueur 2
- Des flèches au sol vont apparaître et s'arrêter sur la prochaine grosse ligne (leur trajet fait un triangle complet), résultant en une boule de feu qui va se transformer en tour
- Selon votre équipe, vous devrez vous occuper d'une tour (équipes A/B/C s'occupent des tours A, B ou C et 1/2/3 des tours 1, 2 ou 3) :

⚠️ Attention : vous ne devrez pas toujours suivre les flèches !! (Comme illustré sur ce pattern ci-dessus)
Astuce : votre tour apparaîtra toujours à gauche, à droite ou sur votre marqueur de départ (2/B)

- Chaque boule de feu utilisera Impact de canon > un tank doit être dans la tour pour 3 Tank Busters successifs, les autres attendent vers le centre de l'arène
(Utilisez tous vos CDs défensifs pour le 1er coup, puis votre invulnérabilité OU défense / promesse pour les suivants)
Ordre de priorité des tanks : Tank 1 puis Tank 2
Pour plus de sûreté, 1 Tank de chaque équipe peut et doit se tenir dans la tour

- Les DPS et healers devront quant à eux rester par rôles pour des AoEs en cône
En regardant vers le centre de l'arène : DPS à gauche, soigneurs à droite

- Après 3 TBs + AoEs, les supports se rassemblent sur les DPS pour bait 3x des AoEs au sol en tournant en sens horaire (vers la gauche), et prennent un share en ligne (provenant du boss)
- Tout le monde retourne ensuite à sa place pour 3 nouveaux TBs + AoEs


• Dégâts collatéraux : les boss se rassemblent en un "Trio de la fosse"
- Chaque équipe se rend sur la part de pizza de son marqueur D ou 4 associé (équipes ABC sur D, et 123 sur 4)
- Les boss vont faire deux AoEs à éviter, puis tout le monde doit se spread (se disperser) de chaque côté de sa ligne (cf. image ; DPS à gauche, Supports à droite)

• Vidéo du trio de la fosse :

° Pont TOurchette (FTB) °


• Important :
- Attendez que le Main Tank ait prit l'aggro avant d'attaquer
- Ne vous avancez pas tant que le/la Raid leader ne vous l'a pas demandé
- SEUL LE VOLEUR AVANCE DEVANT LE GROUPE avec l'aide du rôdeur pour faire exploser un piège seulement lorsque le/la Raid leader le demande
- Une zone de feu poursuit le groupe durant toute la phase, n'ayez pas peur si elle vous atteint ; ce sont des dégâts sur la durée qui peuvent être soignés mais qui augmentent avec le temps

- Régulièrement durant le combat, les tanks devront se placer tour à tour devant le groupe pour prendre un stack en ligne. Ce stack donne une vulnérabilité, attention donc à bien échanger vos places (1/A > 2/B > 3/C) et mettre des CDs défensifs (tout le monde sur la même ligne et mitigation, les dégâts de groupe sont importants)

Shirahadori peut être utilisé sur ces stacks en ligne

- Les équipes se séparent en deux groupes :

• Partie 1 :
- Ennemis : 1x Bhut, 2x Épouvantômes
- Pièges : pas de pièges

- Interrompez la "Méga paralysie" utilisée par le Bhut si besoin
- Tuez la barrière avant de pouvoir passer à la suite
⚠️ Pour tous, attention : n'utilisez pas de grandes AoEs (assises, danses, prédiction du devin), vous pourriez aggro l'Arabesque derrière la barrière
- Distants, vous pouvez aussi cibler l'Arabesque par erreur. Attention à ne pas l'attaquer


• Partie 2 :
- Ennemis : 1x Arabesque
- Pièges : 1x piège explosif normal

- Chronomanciens : dissipez le buff de l'arabesque après "Ténèbres denses"
- "Ténèbres diffuses" est une raid wide mortelle uniquement si ce buff n'a pas été dissipé
⚠️ Soigneurs, attention : beaucoup de mitigation !! Les adds peuvent utiliser leur raid wide en même temps et elle touche les six équipes ; en plus du stack en ligne qui peut aussi arriver à ce moment-là
- Attendez que le voleur ait détecté le piège et évitez-le si besoin
RÔDEURS : vous pouvez déjà faire exploser les pièges de la prochaine zone en vous collant à la barrière
- Tuez la barrière avant de pouvoir passer à la suite


• Partie 3 :
- Ennemis : 6x Idoles, 1x Bhut, 2x Épouvantômes
- Pièges : 3x pièges explosifs normaux, 1x méga piège explosif

- Si les rôdeurs ne les ont pas fait exploser plus tôt, attendez que le voleur ait détecté les pièges et évitez-les
- Bardes : attendez que toutes les idoles commencent à utiliser "Méga Vent ancien" puis arrêtez-les toutes les 6 avec "Lied arrêté" en vous plaçant sur le bord extérieur de votre pont (cf. image)
- Géomancien équipe A/B/C : utilisez "Flottement" et allez sur le pont à droite pour activer l'orbe
- Attendez que le voleur ait détecté le méga piège et évitez-le
- Interrompez la "Méga paralysie" utilisée par le Bhut si besoin
- Géomancien équipe 1/2/3 : utilisez "Flottement" et allez sur le pont à gauche pour activer l'orbe
- Ne vous avancez pas tout de suite vers la suite, il y a un piège normal ET un méga piège à éviter


• Partie 4 :
- Ennemis : 1x Maman Bombo, 1x Papa Bombo, 4x adds bombos magma
- Pièges : 1x piège explosif normal, 2x méga pièges explosifs

- Attendez que le voleur ait détecté les pièges et ne faites exploser que le piège explosif normal pour pouvoir passer (⚠️prenez le temps de bien vérifier avant de le faire : si le méga piège explose, c'est un wipe)
- Papa et Maman Bombo doivent mourir en même temps
- Ils vont utiliser "Annonce d'explosion proche / distante", ce qui détermina à quelle distance ils doivent se trouver l'un de l'autre (proche = loin ; distante = rapprochés)
- Bombordement : deux adds par boss vont apparaître et se lier à eux, le Main Tank s'avance pour les séparer pendant que le reste du groupe reste derrière et tue les adds. Une fois morts, le Main Tank revient
- SEUL LE MAIN TANK S'AVANCE ET REVIENT ENSUITE à chaque fois que cette mécanique a lieu
- Une fois le boss pull, attendez que le voleur ait détecté le méga piège et évitez-le durant tout le combat

• Images pont complet (cliquez pour agrandir) :


• Vidéo du pont (rôdeur POV) :

• Vidéo du pont :

° Dragon marmoréen °

Astuce : pour les Alchimistes et Mages blancs fantôme, vous pouvez utiliser des macros afin de ramener à la vie les autres Alchimistes et Mages blancs fantôme plus aisément :
- Alchimiste : https://pastebin.com/ZF8uzA9k
- Mage blanc : https://pastebin.com/AkmQJ0m6

• Déluge effroyable : Tank Buster qui applique Œdème (dot) et cible 6 Tanks. Paladins : utilisez Défense
• Réplique d'étoile : Raid wide avec saignement (mitigation et shields obligatoires !!)
• Autres raid wides : Réplique de pluie, Morne héritage
• Vulnérabilité du boss : feu

⚠️ Vous pouvez cliquer sur les images de ce guide pour les agrandir

• Motion draconique
Le boss va se tourner vers un joueur au hasard et utiliser une AoE en cône devant et derrière lui
Les joueurs doivent tous rester ensemble au Nord ou au Sud, puis attendre le début du cast avant de bouger pour se mettre en sécurité

Shirahadori peut être utilisé sur l'AoE ARRIÈRE UNIQUEMENT de Motion draconique
Le cône devant est un souffle magique, celui derrière un coup physique


• AoEs d'eau
Tout au long du combat, des AoEs d'eau vont apparaître et une fois gelées, exploser
Tant que ces AoEs ne sont pas gelées, on peut marcher dedans. Une fois gelées, elles infligent un dot (dégâts sur la durée) important

• AoE d'eau normale (cercle)
Une fois glacée, explose au bout de quelques secondes en AoE circulaire

• AoE d'eau avec piques (croix)
Une fois glacée, explose au bout de quelques secondes en AoE en croix

• AoE d'eau avec geyser (tour)
Une fois glacée, explose au bout de quelques secondes en tour à prendre avec 4 joueurs
⚠️ Attention à ne pas rester ou être dans la tour lors de son passage en glace ou avant de voir le marqueur stack, cela inflige des dégâts et une marque de ruine !!


• Réplique de stalactite
- 8 AoEs d'eau vont apparaître : 3x normales + 1x piques au Nord et au Sud
- 2 AoEs de glace apparaissent ensuite : 1 proche du milieu, et l'autre du bord
- Les joueurs doivent d'abord bait une "Motion draconique", puis se diriger vers celle proche du bord, et esquiver les AoEs (utilisez votre sprint)


• Tornades de glace
- 6 AoEs d'eau vont apparaître au Nord et au Sud : 4x normales + 2x piques
- 2 tornades de glace apparaissent ensuite : elles vont tourner sens horaire ou contre horaire
- Avant cela, une "Motion draconique" doit être bait par les joueurs
Deux possibilités :
1. La première AoE à se glacer est une croix : les joueurs doivent commencer sur 4 ou D et se rendre ensuite dans l'AoE qui vient d'exploser
2. La première AoE à se glacer est un cercle : les joueurs doivent commencer sur une AoE de piques dans le coin et longer le bord vers 4 ou D

• Possibilité 1 :

• Possibilité 2 :



• Adds n°1 : Golems de glace
- 6 Golems de glace vont apparaître, 1 par alliance
- Tout le monde s'occupe de l'add proche de son marqueur excepté les joueurs mêlées qui tuent les Golems 2 et B en premier, puis se dispersent

- 7 AoEs d'eau vont apparaître, 1 avec piques au milieu et 6 geysers
- Le boss va faire une AoE de glace en ligne et faire exploser l'AoE en croix + 2 tours
Attention : l'AoE en croix peut être tournée en cardinale ou diagonale, selon la direction du boss / des griffes
- Les 4 tours explosent ensuite, chaque alliance s'occupe d'une tour : la plus proche de son marqueur
Ces tours apparaissent une seconde fois si les adds ne sont pas morts assez vite
⚠️ Attention :
- Si votre équipe ne possède pas de tour à côté de son marqueur, il faudra aller sur 4 ou D selon votre équipe. Deux cas de figure :
1. Équipes A et 1 : allez sur le marqueur violet le plus proche (A sur 4 et 1 sur D)
2. Équipes 2/3 et B/C : allez sur 4 ou D selon votre équipe (2/3 sur le chiffre 4 et B/C sur la lettre D)
Astuce : pas de tour en face de son marqueur d'équipe = on va sur 4 ou D, au plus proche

Les équipes 1 et A se rendent
sur les tours D et 4

Les équipes 2 et B se rendent
sur les tours 4 et D

Les équipes 3 et C se rendent
sur les tours 4 et D

⚠️ Main Tanks :
- Attention à ne pas rapprocher les adds ou ils se lient et gagnent un buff de défense

- Chacun prend l'add de son marqueur, l'emmène au bord de l'arène et y reste, excepté les tanks 2 et B qui gardent leur add là où il apparaît. Évitez uniquement les AoEs ou décalez-vous si un autre main tank se déplace vers vous avec son add, puis revenez à votre place
- Ces adds doivent mourir avant les adds n°2 ou ils s'appliquent un très gros buff de dégâts augmentés "Cœur glacé" ; si votre add est encore en vie, utilisez votre invulnérabilité ou défense



• Adds n°2 : Élémentaires de glace
- 6 Élémentaires de glace vont apparaître, 1 par alliance (chacun sur son marqueur)
- Ils doivent mourir avant d'atteindre le boss et avant que le boss ne finisse son incantation de "Morne héritage"
- Si les élémentaires se rapprochent trop, les bardes peuvent les arrêter grâce à "Lied arrêté"



• Réplique de stalactite avec bulles
- Même mécanique que la réplique de stalactite, sauf que certains joueurs seront ciblés par un marqueur rouge et une bulle se formera autour d'eux avec un debuff "Eau abjecte"

- Les joueurs sans bulles doivent esquiver les AoEs d'eau normalement
- Les joueurs avec bulles quant à eux, doivent se faire toucher par l'AoE circulaire en geôles de glace qu'il faudra détruire

⚠️ Attention : avec une bulle, vous serez plus lent(e) ! Vous devrez sprint en vous déplaçant

• Pas de debuff :

• Debuff :



• Tornades de glace + Tours
- 10 AoEs d'eau vont apparaître : 2x normales + 2x piques + 6x tours
- 2 tornades de glace apparaissent ensuite : elles vont tourner sens horaire ou contre horaire
Dans tous les cas :
- Une "Motion draconique" doit être bait par les joueurs au début de la mécanique
- 6 tours, chacune pour 1 alliance (chacun son marqueur excepté les équipes 2 et B qui doivent parfois prendre celles des marqueurs 4 et D quand les tours sont à l'Ouest et à l'Est)
- Il faut d'abord se rapprocher de l'AoE d'eau qui ne va pas se geler, puis prendre sa tour et enfin esquiver les deux dernières AoEs

⚠️ Cette mécanique se répète immédiatement une seconde fois, vous verrez donc les deux itérations
- Lors de la deuxième itération de cette mécanique, on bait la "Motion draconique" à l'endroit où nous avons esquivé les deux dernières AoEs d'eau (on ne retourne donc pas forcément au Nord/Sud)
Astuce : si on esquive les AoEs d'eau de la première itération à un endroit puis un autre, lors de la deuxième itération, on esquivera aux mêmes endroits (exemple d'esquives : N/S > E/O puis re N/S > E/O)


• Vidéo du dragon marmoréen :

° Salles et Serrure °


Le guide des salles et serrure est divisé en 3 parties : salles, serrure, et carteCliquez sur les images pour accéder aux sections correspondantes :



° Salles et Serrure °


Cliquez sur les images pour accéder aux sections correspondantes :


• Important :
- Attendez que le Main Tank ait prit l'aggro avant d'attaquer
- Ne vous avancez pas tant que le/la Raid leader ne vous l'a pas demandé
- SEUL LE VOLEUR AVANCE DEVANT LE GROUPE avec l'aide du rôdeur pour faire exploser les pièges

- Les équipes se séparent en deux groupes :

⚠️ Vous pouvez cliquer sur l'image pour l'agrandir


• Boss salle 1 (sud-ouest) : spectre gardien
- Cri : très grosse AoE autour du boss
- Rancune : AoE qui cible un joueur au hasard


• Boss salle 2 (nord-est) : chevalier gardien
- Invulnérable : buff qui doit être dissipé par un chronomancien
- Poing pulvérisant : AoE circulaire suivie d'une AoE donut (il faut aller out puis in)
- Canon linéaire : AoE en ligne droite (non télégraphiée)


• Boss salle 3 (est) : chauves-souris gardiennes
- Méga vent ancien : raidwide


• Boss salle 4 (sud-est) : arme gardienne
- Arme : un voleur doit impérativement utiliser "Désarmement" afin de retirer son arme à l'arme gardienne. Tant qu'elle est armée, toutes ses attaques one-shot
⚠️ Si le voleur est un tank, il faut utiliser son invulnérabilité avant "Désarmement"
Sinon, un tank doit d'abord pull l'arme avec son invulnérabilité et le voleur peut ensuite utiliser "Désarmement"
- Tourbillon de fureur : AoE circulaire (instantané et portée améliorée si pas désarmée)
- Coup de rage : AoE en ligne droite


• Boss salle A (ouest) : berserker gardien
- Déchiquetage enragé : longue AoE en ligne droite qui traverse les murs (non télégraphiée)
- Résistance aux dégâts : le paladin tank le boss tandis qu’un devin, samouraï et artilleur utilisent "Châtiment", "Iainuki" et "Tir" pour infliger glas ou mort au boss


• Boss salle B (nord-ouest) : golem gardien
- Poison minéral : debuff appliqué aux joueurs alentours qui se transforme en glas au bout de 25 secondes. Le devin peut utiliser "Récupération" à 15 secondes restantes de Poison minéral ou "Guérison" sur toute son équipe une fois les glas appliqués
- Cœur de pierre : AoE en cercle
- Claquement de rochers : AoE en cône
- Oblitération : doit être interrompu avec "Interjection" ou "Écorche-tête"

⚠️ Devins : "Récupération" et "Châtiment" partagent leur temps de recharge, assurez-vous donc d'avoir bien récupéré "Récupération" avant d'engager le combat contre le golem gardien

• Vidéo des serrures (Boss A & B) :

• Vidéo des serrures (Boss 1 à 4) :


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° Salles et Serrure °


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⚠️ Vous pouvez cliquer sur les images de ce guide pour les agrandir

• Serrures :
Une fois les six boss morts, les verrous de la serrure doivent être activés grâce aux socles lumineux dans chaque salle. Chaque verrou possède trois cercles et une ligne rouge. Le nombre de cercles sous la ligne rouge correspond au nombre de joueurs qui doivent se tenir sur le socle de la salle associée


• Gardiens et Maître des serrures :
Lorsque les verrous ont tous été activés, tout le monde se rassemble au centre devant la serrure. Un joueur interagit avec, ce qui causera l'apparition de vagues de gardiens des serrures (3 par 3)
Ces gardiens vont utiliser "Cylindre de serrure", à interrompre avec "Interjection" ou "Écorche-tête"

Tous les tanks activent leur stance. ⚠️ Attention : les gardiens font des dégâts importants, faites du mono cible uniquement. Les tanks et les distants ont chacun un marqueur associé au gardien qu'ils doivent interrompre :
- Marqueur 1 : Tank 1 (MT)
- Marqueur 2 : Tank 2 (OT)
- Marqueur D : Distants

Il y aura 8 vagues de gardiens des serrures. Chaque équipe devra donc tour à tour les interrompre :
- Vague 1 : équipes 1 et A
- Vague 2 : équipes 2 et B
- Vague 3 : équipes 3 et C
- Vague 4 : équipes 1 et A
- Vague 5 : équipes 2 et B
etc.
(Deux équipes par vague de gardiens à interrompre pour plus de sûreté)

Après la 4ème vague, le verrou est à nouveau accessible mais nous n'y toucherons pas encore
Après la 8ème vague, le Maître des serrures apparaît. Contrairement aux gardiens, il faudra le laisser terminer "Cylindre de serrure" afin de déverrouiller la serrure
Nous pouvons ensuite relancer le processus afin de cette fois interagir avec la serrure après la 4ème vague, puisqu'elle est maintenant déverrouillée par le maître

Main tanks : rassemblez les adds ensemble pour pouvoir mieux les DPS


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° Salles et serrure °


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• Important :
- Ne vous avancez pas tant que le/la Raid leader ne vous l'a pas demandé
- SEUL LE VOLEUR AVANCE DEVANT LE GROUPE avec l'aide du rôdeur pour faire exploser les pièges

Une fois terminé les serrures, le chemin vers le Magitaure s'ouvre. Tout d'abord, une carte doit être activée afin de faire apparaître l'Ermite de la Force quelque part dans l'Île de Lunule Méridionale
Le raid devra communiquer avec les autres joueurs à l'extérieur de la tour via le canal /hurler afin de leur donner l'emplacement de l'Ermite (indiqué par un faisceau lumineux sur la carte)
Pendant ce temps, les joueurs à l'intérieur de la tour peuvent aller récupérer les derniers coffres cachés
Une fois les coffres récupérés et l'Ermite tué, le raid peut se diriger vers le Magitaure

⚠️ Vous pouvez cliquer sur l'image pour l'agrandir


• Ermite de la Force :
- Flamme tartaréenne : AoE donut immédiatement suivie de Foudre tartaréenne
- Foudre tartaréenne : AoE circulaire immédiatement suivie de Malédiction mortelle
- Malédiction mortelle : AoE en cône très rapide qui inflige un Glas de 7s à "Guérison"
Astuce : le boss ne se tourne pas entre les incantations de Foudre tartaréenne et Malédiction mortelle, pensez donc à éviter Foudre tartaréenne en vous plaçant sur les côtés ou derrière lui

• Vidéo de l'Ermite de la Force :

• Carte des apparitions de l'Ermite de la Force :


Cliquez sur les images pour accéder aux sections correspondantes :


° Magitaure °

Astuce : pour les Alchimistes et Mages blancs fantôme, vous pouvez utiliser des macros afin de ramener à la vie les autres Alchimistes et Mages blancs fantôme plus aisément :
- Alchimiste : https://pastebin.com/ZF8uzA9k
- Mage blanc : https://pastebin.com/AkmQJ0m6

• Simulateur : vous pouvez utiliser ce lien vers un mini-jeu pour vous entraîner au combat du magitaure

https://mathranger101.itch.io/magitaur-sim

• Notes :
La vitesse des mouvements et des mécaniques n'est pas exacte à 100 %
Pour une expérience optimale, veuillez utiliser votre navigateur de bureau
Nous ne sommes pas responsables du simulateur / du contenu du lien

• Furie fourchue : Tank buster qui cible la personne la plus proche et la plus éloignée de chaque plateforme. Paladins : utilisez Défense
• Libération d'aura : Raid wide (mitigation et shields obligatoires !!)
• Autres raid wides : Déflagration d'aura, Miracle
• Vulnérabilité du boss : foudre

⚠️ Vous pouvez cliquer sur les images de ce guide pour les agrandir

• Marqueurs pour chaque équipe :


• Descellage
- Le boss fait briller une de ses armes : la lance ou la hache. Selon l'arme, il va effectuer des auto-attaques sur 2 joueurs par plateforme, les plus éloignés ou proches de lui. Tous les tanks se déplaceront
- Lance (bleu) : cible les deux joueurs les plus éloignés du boss
- Hache (jaune) : cible les deux joueurs les plus proches du boss
• Astuce : le premier descellage est aléatoire, mais le deuxième et troisième sont toujours hache et lance

⚠️ Utilisez de la mitigation (CDs défensifs), ces auto-attaques font beaucoup de dégâts


• Fendoir / Pique critique :
Régulièrement pendant le combat, le boss va utiliser Fendoir et Pique critique
- Fendoir : OUT sur les extrémités de sa plateforme
- Pique : IN entre les plateformes


• Dague d'assassin
- 3 AoEs en ligne vont faire des allers retours et tourner autour de l'arène
- Le boss va utiliser Fendoir critique ou Pique critique, puis l'inverse
- Pour résoudre cette mécanique, nous allons utiliser la méthode "BAP"

• "BAP" : mode d'emploi
1. A l'apparition des premières dagues, on va sur le marqueur à gauche de celles-ci (D ou 4)
2. On ne bouge pas jusqu'à l'incantation de fendoir ou pique critique. On attend les sixièmes dagues si besoin, puis on évite fendoir ou pique critique
⚠️ Astuces si pique :
- Attendez que les dagues reviennent sur le boss avant de rentrer dans leur AoE
- Si vous avez commencé à gauche de la plateforme, vous devrez aller IN à gauche. Pareil si vous avez commencé à droite de la plateforme (IN à droite ensuite)
- Les marqueurs 2 et 3 sont là pour vous aider à vous placer mais attention à ne pas être sur une plateforme
3. Après fendoir ou pique critique, on va sur la lettre de sa plateforme (A/B/C)
4. On attend les douzièmes (et dernières) dagues si besoin, puis on évite fendoir ou pique critique

• Clip explicatif méthode "BAP"

• Dagues : pique > fendoir

• Dagues : fendoir > pique


Tanks 1/2/3 devant, A/B/C derrière

• Furie fourchue : Tank buster qui cible la personne la plus proche et la plus éloignée de chaque plateforme
Les paladins fantômes sont ceux qui se chargeront de prendre ce TB en priorité avec "Défense", mais tous les tanks peuvent s'en occuper si besoin


• Adds (décupleurs) :
- 3 décupleurs magiques de lance, 3 de hache et 1 unité de contrôle général apparaissent
- Il faut détruire les décupleurs de la couleur de l'arme du boss, chaque plateforme sur son add
⚠️ Les adds font des attaques à 999999 de dégâts sur les deux personnes les plus proches à leur mort. Tous les paladins se mettent sur les adds et utilisent Promesse à ~30-40% de vie restante sur l'add
- Un tank berserker doit détruire l'unité de contrôle général seul en se plaçant vers l'extérieur pour bait "Rayon de riposte" (AoE en ligne), qui s'effectuera à la mort de l'add, vers le mur. Il faudra donc utiliser "Fureur" avant de le détruire pour éviter de se faire étourdir



• Bâton de sage :
- Pique (IN) ou Fendoir (OUT) avant chaque résolution de bâton
- 3 bâtons vont apparaitre sur l'arène et faire une AoE en ligne. Comme elle ne cause pas de vulnérabilité, tous les joueurs se rassemblent au centre après pique ou fendoir critique
⚠️ Mitigation et shields obligatoires !!

- Deux vagues de bâtons, la deuxième étant l'opposée de la première :



• ⚠️ ATTENTION :
Pour les deux mécaniques qui suivent (Hache runique et Lance sacrée), l'arène se délimite en 4 zones :

Chaque AoE placée sur une zone fera exploser la zone en question en infligeant un marqueur de ruine à tous les joueurs qui ne seront pas ciblés par l'AoE. Une AoE mal placée peut donc faire exploser plusieurs zones
- Si vous êtes ciblé(e) par une AoE : veillez à ne pas toucher les autres zones avec
- Si vous n'êtes pas ciblé(e) par une AoE : veillez à ne pas vous trouver sur une zone qui va exploser



• Hache runique :
- Les joueurs ciblés par une grosse AoE doivent la placer derrière le décupleur violet le plus proche
- Les joueurs ciblés par une petite AoE doivent les placer au milieu de leur plateforme
Rappel : Aucune AoE ne doit toucher une autre zone puisqu'elle fera exploser toutes les surfaces sur laquelle elle se trouve
• Cette mécanique se déroule comme suit :
- 1x grosse AoE (extérieur explose)
- 3x petites AoEs en A, B et C (plateformes A, B et C explosent)
- Pique critique
- 1x grosse + 2x petites AoEs en A et C (extérieur + plateformes A et C explosent)

• ⚠️ SOIGNEURS : régulièrement durant cette mécanique, des dégâts seront infligés sur des joueurs aléatoires (rune découpante). Veillez à ce que la santé de votre équipe soit toujours à 100%, ces dégâts sont importants

• Astuces :
- Les joueurs de la plateforme B sont les seuls ciblés par les grosses AoEs
- Les AoEs sont annoncées par des debuffs avec différents timers (comptes à rebours)

Vague 1 : 10s

(Pas d'AoE = plateformes A, B, C)

Vague 2 : 13s

(Pas d'AoE = extérieur)

Vague 3 : 21s

(Pas d'AoE = plateforme B)



• Lance sacrée :
- 12 lances vont apparaître une par une, 3 par plateforme et 1 entre chaque plateforme. Elles s'activeront dans leur ordre d'apparition, faisant exploser la surface sur laquelle elles se trouvent (extérieur ou plateforme)
- Chaque plateforme devra attendre son tour et sortir lorsque les lances sur leur plateforme s'apprêtent à exploser
Astuces : l'ordre est toujours le suivant : plateforme C > A > B
Si vous êtes la prochaine plateforme à devoir sortir, regardez le sol : quand il explose, bougez !

- 3 joueurs par plateforme seront ciblés par un debuff, qui explosera en marqueur share à la fin de son compte à rebours. Soyez attentif(ve) si vous l'avez !

⚠️ Attention :
- Le share faisant aussi exploser la zone où il se trouve, tous les joueurs qui ne se trouvent pas dans ce marqueur share prennent une charge de marque de ruine. Soyez donc toujours dans un share
- Le marqueur share sur chaque plateforme doit se trouver bien au milieu (pas d'uptime mêlée !!) afin de ne pas faire exploser l'extérieur où se trouvera toujours un autre groupe
- Les joueurs mêlées qui ne sont pas ciblés par le share peuvent se mettre à portée max mêlée pour l'uptime

Si vous êtes ciblé(e) par le marqueur share, vous devez être bien au milieu de votre plateforme !!

• Clip explicatif Lance sacrée :

• POVs Plateforme C :


• Vidéo du magitaure :

Félicitations !
Vous avez terminé la Tour fourchue de la Force (ou du moins, son guide)
Trouvez votre monture "Muraille démonique" dans vos haut-faits : catégories "Combat" → "Missions d'Exploration" une fois que vous avez réussi !
PS : Si vous n'avez pas pu être ramené à la vie après le dernier boss, vous aurez tout de même le Haut Fait et donc la monture

° Jobs de soutien °


• RAPPEL JOBS DE SOUTIEN :
Ceci est une liste non exhaustive des jobs de soutien que nous vous conseillons de prioriser à monter de niveau, par rôle

TANK : Paladin > Berserker > Voleur > Samouraï > Chevalier mage > Artilleur

SOIGNEUR : Mage blanc > Alchimiste > Géomancien > Chronomancien > Danseur > Barde > Voleur > Invocateur

MÊLÉE : Samouraï > Rôdeur > Mage noir > Artilleur > Gladiateur > Voleur

DISTANT : Samouraï > Danseur > Rôdeur > Barde > Mage noir > Artilleur

MAGE : Samouraï > Chronomancien > Danseur > Rôdeur > Mage noir > Artilleur > Mage rouge > Invocateur


• Introduction :
- 24 jobs de soutien sont disponibles à l'usage pour les Tours fourchues de la Force et Magie
- Sur ces 24 jobs, 3 sont interdits dans les runs du Conclave : Moine, Nécromancien et Freelance fantômes
- Pour les autres jobs de soutien, voici le niveau de job que nous vous demandons, vos possibles responsabilités et ce que nous attendons de vous (cliquez pour révéler) :

Paladin fantôme (niveau demandé : niv. 6)

- Rôle de Main Tank

- Utilise Prière sur le Cristal de savoir entre chaque boss

- Utilise Défense et Promesse autant que possible sur les Tank Busters


INTERDIT SUR LES RUNS DU CONCLAVE


Voleur fantôme (niveau demandé : niv. 6)

- Révèle les pièges et passages cachés grâce à Détection des pièges

- Ouvre les portes verrouillées grâce à Passe-partout (trait)

- S'occupe de la Salle contre-la-montre grâce à Magi Élan et Détection des pièges (FTB)

- Utilise Désarmement sur l'Arme gardienne (phase Serrures FTB) et les boss


Chevalier dragon fantôme (niveau demandé : niv. 4)

- Job moyen pour faire des dégâts


Ninja fantôme (niveau demandé : niv. 5)

- Job moyen pour faire des dégâts


Samouraï fantôme (niveau demandé : niv. 5)

- Meilleur job pour faire des dégâts (uniquement si Zeninage est utilisé)

- Utilise Iainuki dès qu'il est disponible

- Si assigné, utilise Iainuki sur le Berserker gardien (phase serrures FTB)

- Utilise Shirahadori pour éviter des dégâts physiques importants


Berserker fantôme (niveau demandé : niv. 3)

- Rôle de Off Tank

- Utilise Fureur sur le Magitaure pour tuer l'Unité de contrôle général (FTB)

⚠️ Interdiction d'utiliser Fureur sur les Couloirs et le Pont (FTB)


Rôdeur fantôme (niveau demandé : niv. 5)

- Job moyen pour faire des dégâts

- Utilise Magi Licorne pour aider les soigneurs

- Si assigné, utilise Magi Faucon pour faire exploser les pièges

⚠️ Interdiction de faire exploser un piège sans l'aval du Raid Leader


Chevalier mage fantôme (niveau demandé : niv. 4)

- Job moyen pour faire des dégâts

- Utilise Magi Lame Brasier pour augmenter les dégâts subis des boss

- Utilise Magi Lame Mégalithe sur TOUS les mobs possibles des couloirs, et sur le Berserker gardien (serrures FTB)


Mage blanc fantôme (niveau demandé : niv. 5)

- Utilise Magi Vie pour ramener les joueurs morts à la vie

- Si wipe, attend que le combat reset pour rez puis rez les autres joueurs

- Utilise Magi Leurre pour éviter des dégâts magiques importants

- Utilise Magi Miracle dès que c'est disponible


Mage noir fantôme (niveau demandé : niv. 5)

- Bon job pour faire des dégâts

- Utilise Magi Crapaud sur TOUS les mobs entre les boss EXCEPTÉ les idoles (pont FTB)

⚠️ INTERDICTION d'utiliser Magi Crapaud sur les idoles des ponts de FTB


Chronomancien fantôme (niveau demandé : niv. 4)

- Job moyen pour faire des dégâts

- Utilise Magi Méga Lenteur sur TOUS les mobs entre les boss

- Utilise Magi Bâillonnement sur les boss

- Utilise Magi Dissipation sur l'Archidémon (boss 1 FTB), le scaraléoptère de la Tour (couloirs FTB), l'Arabesque de la Tour (pont FTB), le Chevalier gardien (serrures FTB) et les Valmuhs (ponts FTM:EX)


Invocateur fantôme (niveau demandé : niv. 5)

- Bon job pour faire des dégâts

- Utilise Muraille pour aider les soigneurs


Mage bleu fantôme (niveau demandé : niv. 3)

- Job moyen pour faire des dégâts

- Utilise Magi Garde puissante et Magi Vent blanc pour aider les soigneurs


Mage rouge fantôme (niveau demandé : niv. 6)

- Job moyen pour faire des dégâts

- Utilise Magi Acuité sur les mobs et boss


Alchimiste fantôme (niveau demandé : niv. 3)

- Utilise Réanimation pour ramener les joueurs morts à la vie

- Si wipe, attend que le combat reset pour rez puis rez les autres joueurs

⚠️ Les potions et élixirs sont totalement optionnels


Géomancien fantôme (niveau demandé : niv. 4)

- Utilise Cloche de combat sur les Main Tanks

- Utilise Flottement sur le joueur désigné ou lui-même pour activer un bouton sur les couloirs et le pont (FTB)


Barde fantôme (niveau demandé : niv. 4)

- Utilise Menuet vaillant et Héroïque pour augmenter les dégâts de son équipe

- Utilise Hymne militaire pour aider les soigneurs

- Utilise Lied arrêté pour stopper les Idoles de la tour (pont FTB), les Élémentaires de glace (boss 3 FTB) et les Slimes (écran FTM:EX équipes 1/A)


Danseur fantôme (niveau demandé : niv. 4)

- Utilise Pas leste pour augmenter les dégâts de son équipe

- Utilise Envoûtement pour réduire les dégâts infligés et augmenter les dégâts subis des mobs et boss


INTERDIT SUR LES RUNS DU CONCLAVE


Devin fantôme (niveau demandé : niv. 2)

- Utilise Châtiment sur TOUS les mobs possibles des couloirs, et sur le Berserker gardien (serrures FTB)

- Utilise Récupération sur le Golem gardien (serrures FTB)

- Utilise Immortalité pour aider ses tanks si besoin

⚠️ Météorites (avec Prédiction) est à utiliser à vos risques et périls, vous pouvez mitiger ce sort avec des barrières (shields)


Artilleur fantôme (niveau demandé : niv. 6)

- Bon job pour faire des dégâts

- Utilise Canon affaiblissant pour réduire les dégâts infligés et augmenter les dégâts subis des mobs et boss

- Utilise Tir sur TOUS les mobs possibles des couloirs, et sur le Berserker gardien (serrures FTB)


Gladiateur fantôme (niveau demandé : niv. 4)

- Job moyen pour faire des dégâts


INTERDIT SUR LES RUNS DU CONCLAVE


° Entrée : Magichette EXtrême (FTM:EX) °


La météo passe en "Mirages" 5 minutes après l'entrée dans l'île de Lunule Septentrionale (Extrême). La Tour fourchue de la Magie (Extrême) devient alors accessible pendant 5 minutes. Il faut se rassembler au sud-ouest de la carte, dans le Pavillon solitaire
Après 5 minutes, la Tour s'ouvrira pour laisser entrer jusqu'à 48 joueurs présents sur le socle. Aucun Sceau arcanique n'est nécessaire, simplement être sur le socle est suffisant

Note : nous vous conseillons fortement de vous familiariser avec le
raid via le mode normal avant de vous inscrire au mode extrême


• Vidéo de l'entrée dans la Tour fourchue de la Magie (Extrême) :

° GSheets mitigation °

⚠️ Attention :

Avant de commencer ce guide, toutes les raids wides de la Tour fourchue de la Magie (Extrême) font des dégâts extrêmement importants. Il est nécessaire de planifier vos mitigations, et ce pour tout le groupeDans ce but, nous avons préparé des "mit sheets", c'est-à-dire des Google Sheets qui détaillent pour chaque combat les mitigations que nous vous conseillons d'utiliser (cliquez sur les images ci-dessous pour les rôles correspondants) :

• Danseurs fantômes, attention au délai d'application d'Envoûtement :

Astuce : pour les Alchimistes et Mages blancs fantôme, vous pouvez utiliser des macros afin de ramener à la vie les autres Alchimistes et Mages blancs fantôme plus aisément :
- Alchimiste : https://pastebin.com/ZF8uzA9k
- Mage blanc : https://pastebin.com/AkmQJ0m6

° Eibis bicéphale °


⚠️ Vous pouvez cliquer sur certaines images de ce guide pour les agrandir

• Important : En arrivant, seuls les Chefs d'Équipe (PLs) rentrent dans l'arène afin de poser les marqueurs du combat. Une fois que le/la RL a donné sa confirmation, le reste des joueurs peut entrer
• Combat décisif : Le combat commence en attribuant à chacun des joueurs présents une tête à attaquer. Tout comme en mode normal, cette attribution est basée sur la proximité et est représentée par un lien. Les équipes 123 se rapprocheront donc de la tête à gauche (bleue), et les équipes ABC de celle à droite (verte)

• Main Tanks : il faudra 2 Main Tanks, 1 pour chaque tête
• Archéorage : Tank Buster aux dégâts importants sur les 2 Main Tanks, Défense ou CDs obligatoire
Orage électrique glacial : raid wide, ⚠️ mitigation nécessaire
• Vulnérabilité des boss : feu (tête gauche / bleue) et vent (tête droite / verte)



• Haleine empoisonnée et Fugue foudroyante : la tête gauche (bleue) se lie au centre de l'arène et effectue une attaque circulaire, tandis que la tête droite (verte) effectue une attaque en donut

• Souffle Tempétueux et Fugue frigide : la tête droite (verte) se lie au centre de l'arène et repousse les joueurs, tandis que la tête gauche (bleue) effectue une attaque circulaire



• Boucle givrée : une tête se lie au sol et, après une petite AoE circulaire, effectuera une AoE en donut

• Croix givrée : une tête se lie au sol et, après une petite AoE circulaire, effectuera une AoE en croix

• Cette mécanique a quatre itérations possibles pour chaque tête :
1. Double boucle givrée : deux donuts
2. Double croix givrée : deux croix
3. Boucle et croix givrées : donut puis croix
4. Croix et boucle givrées : croix puis donut
Les têtes effectueront une de ces itérations chacune, résultant donc en quatre attaques en tout
Note : les têtes feront toujours toutes les deux une attaque double, ou une attaque "x et y"

Double croix givrée (bleue - gauche)
& Double boucle givrée (verte - droite)

Boucle et croix givrées (bleue - gauche)
& Croix et boucle givrées (verte - droite)

Utilisez les flèches pour naviguer entre les images



• Déploiement arcanique et Terreur bicéphale : des cercles de couleur apparaissent, et l'une des têtes se mettra à briller. Si la bleue brille, les cercles bleus feront une AoE en ligne (et vice-versa si la verte brille)
Les têtes feront également chacune une AoE en ligne devant elles, et celle qui brille occupera deux lignes au lieu d'une



• Invocation et Double souffle (Limit Cut) : deux boules de glace et de foudre vont apparaître sur chaque cardinale de l'arène. Les têtes vont se lier deux par deux à ces boules dans un ordre annoncé avant le début de la mécanique
La tête bleue (gauche) activera les boules de glace, celle verte (droite) les boules de foudre. Une boule activée effectuera une attaque en cône

Si cette mécanique paraît difficile de prime abord, elle peut être résolue en quelques étapes :
1. Regardez l'élément des boules au Nord (glace ou foudre)
2. Votre point de départ sera soit à l'Est (si boules glace), soit à l'Ouest (si boules foudre)

3. Si les premières AoEs indiquées par les têtes se trouvent au Nord, il faudra commencer au Sud ; et vice-versa

4. Si les deuxièmes AoEs indiquées par les têtes se déplacent vers notre point de départ, nous devrons nous avancer ou reculer. Au contraire, si elles restent loin de notre point de départ, il faudra se déplacer vers l'Ouest ou l'Est pour continuer de les éviter

5. L'ordre de déplacement étant toujours dans le sens horaire ou anti-horaire, vous aurez simplement à suivre les marqueurs en continuant sans vous arrêter. Avec les deux exemples ci-dessus, nous aurions donc dû nous déplacer en suivant les marqueurs suivants :
Exemple n°1 : 3 > 2 > 1 > 4
Exemple n°2 : 3 > 4 > 1 > 2




• Déploiement arcanique et Fugue frigide ou foudroyante : des cercles de couleur apparaissent, et l'une des têtes va utiliser son attaque "fugue" (frigide ou foudroyante selon la tête)
Tête bleue (frigide) : AoE circulaire + cercles bleus font une AoE en ligne
Tête verte (foudroyante) : AoE donut + cercles verts font une AoE en ligne
Elles font toujours l'un puis l'autre, préparez-vous donc après la première résolution à éviter la deuxième itération



• Malédiction résonnante : une flèche est appliquée sur tous les joueurs et les repoussera par deux fois d'une distance égale à une ligne. Cette mécanique est accompagnée de celle de boucle et croix givrée, et doit être résolue en même temps
Ce repoussement est fixe (relatif Vrai Nord) et ne tournera pas avec votre personnage
Note : si la tête bleue commence sa boucle et croix givrée en première, les flèches bleues devront se faire repousser pour résoudre les 1ères et 3èmes AoEs ; tandis que les flèches vertes devront se faire repousser pour résoudre les 2èmes et 4èmes AoEs, et vice-versa si la tête verte commence en première

Astuce : votre anti-repoussement peut être utilisé sur l'un de ces repoussements, faites en donc bon usage si besoin

• Exemples flèches bleues :

• Exemples flèches vertes :


• Vidéo de l'Eibis bicéphale :

° Ponts Magichette Extrême (FTM:EX) °


• Pièges :
- Deux types de pièges vous attendent dans les couloirs et tout le raid en général :

• Piège explosif normal
Un piège explosif qui, lorsqu'on marche dedans ou qu'on le fait détonner à l'aide de "Magi Faucon", tue toute personne dans un rayon proche de lui

• Méga piège explosif
Un piège explosif plus gros, qui pulse et avec deux barres. Lorsqu'on marche dedans ou qu'on le fait détonner à l'aide de "Magi Faucon", tue toute personne dans un rayon important (~30y) autour du piège. Seuls les rôdeurs ou tanks autorisés par le/la RL en feront exploser certains, une fois le reste du groupe mis en sécurité

• Piège explosif normal

• Méga piège explosif



• Important :
- Attendez que le Main Tank ait prit l'aggro avant d'attaquer
- Main Tank : utilisez de la mitigation. Les monstres font des dégâts particulièrement importants
- Ne vous avancez pas tant que le/la Raid leader ne vous l'a pas demandé
- SEUL LE VOLEUR AVANCE DEVANT LE GROUPE avec l'aide du rôdeur pour faire exploser les pièges
- Les équipes se séparent en deux groupes :

- Dans un cas comme dans l'autre, le chemin emprunté est le même :
1. Le groupe s'avance et passe les premières lignes bleues électriques mortelles
2. Le chronomancien dissipe le Valmuh avant de le tuer ⚠️ mitigation nécessaire

En mourrant, les Valmuhs explosent en faisant des dégâts importants

3. Le Main Tank récupère les prochains ennemis mais le groupe attend avant de les tuer. Le voleur révèle le méga piège et un rôdeur (MAX RANGE faucon) s'en occupe si le Raid Leader le demande
4. Le groupe s'avance en évitant le méga piège s'il est encore présent, et tue les monstres sur le socle prévu à cet effet

5. Le groupe continue et après les deuxièmes escaliers, tue les monstres avant que le voleur ne révèle un piège ; le méga piège pourra être "blind snipe" par le rôdeur (MAX RANGE faucon) si le Raid Leader le demande, en se tenant devant les deuxièmes lignes bleues électriques mortelles
• Blind snipe ?
Le "blind sniping", c'est envoyer son faucon à l'aveugle jusqu'à réussir à faire exploser un piège

6. Une fois le méga piège explosé ou révélé selon le choix du Raid Leader, le groupe s'avance en l'évitant si encore présent, en passant les deuxièmes et troisièmes lignes bleues électriques mortelles
7. Le chronomancien dissipe les trois Valmuhs avant de les tuer un par un, de gauche à droite. ⚠️ Mitigation nécessaire pour chaque Valmuh mort
8. ATTENDEZ avant de vous avancer, un dernier piège peut être présent avant le téléporteur pour rejoindre l'autre groupe, et un méga piège accompagné d'un piège normal se trouvent forcément devant l'arène du Boss 2


• Vidéo des ponts de la Magichette (Extrême) :

° GSheets mitigation °

⚠️ Attention :

Pour rappel, toutes les raids wides de la Tour fourchue de la Magie (Extrême) font des dégâts extrêmement importants. Il est nécessaire de planifier vos mitigations, et ce pour tout le groupeDans ce but, nous avons préparé des "mit sheets", c'est-à-dire des Google Sheets qui détaillent pour chaque combat les mitigations que nous vous conseillons d'utiliser (cliquez sur les images ci-dessous pour les rôles correspondants) :

• Danseurs fantômes, attention au délai d'application d'Envoûtement :

Astuce : pour les Alchimistes et Mages blancs fantôme, vous pouvez utiliser des macros afin de ramener à la vie les autres Alchimistes et Mages blancs fantôme plus aisément :
- Alchimiste : https://pastebin.com/ZF8uzA9k
- Mage blanc : https://pastebin.com/AkmQJ0m6

° Danseur aux épées °

• Un main Tank est désigné pour ce combat, mais ce dernier ne possède pas de Tank Buster
Tempête de l'épée : raid wide, ⚠️ mitigation nécessaire
• Danse de l'épée : raid wide qui frappe 4 fois, soins en continu nécessaires
• Vulnérabilité du boss : foudre


Utilisez les flèches pour naviguer entre les images

• Lancer d'épées x2 : le boss va faire apparaître quatre épées
- 2 aux bords de l'arène : elles effectueront régulièrement des AoEs en ligne
- 2 à l'intérieur de l'arène : elles tourneront régulièrement en effectuant des AoEs en quart de cercle sur leur chemin

• Mysticisme martial : le boss va se déplacer sur A (Mysticisme n°1, 1ère partie du combat) ou sur 4 ou B (Mysticisme n°2, 2ème moitié du combat)
• Mysticisme martial n°1 : le boss va se lier à une épée à l'intérieur de l'arène en effectuant une AoE sur son côté (celui de l'épée à laquelle il s'est lié)
⚠️ Il invoquera aussi une ligne supplémentaire d'épées effectuant des AoEs en face d'elles au centre de l'arène. Il faut donc faire attention à se trouver derrière l'une d'elles

L'épée précédemment utilisée disparaît de l'arène
• Mysticisme martial : le boss va à nouveau se déplacer et cette fois se lier à une épée devant ou derrière lui
- Épée liée derrière lui = boss effectue une AoE derrière lui
- Épée liée devant lui = boss effectue une AoE devant lui

L'épée précédemment utilisée disparaît de l'arène
• Mysticisme martial : le boss va à nouveau se déplacer et cette fois se lier à une épée devant ou derrière lui
- Épée liée derrière lui = boss effectue une AoE derrière lui
- Épée liée devant lui = boss effectue une AoE devant lui
⚠️ Il invoquera aussi une ligne supplémentaire d'épées effectuant des AoEs en face d'elles au centre de l'arène. Il faut donc faire attention à se trouver derrière l'une d'elles

Dans toutes les itérations possibles, le principe reste le même :
Le boss se déplace pendant que les quatre épées font des AoEs à l'intérieur de l'arène, puis il se lie à l'une d'elles et effectue une AoE dans sa direction. Il faut donc se souvenir des AoEs des épées invoquées grâce à Lancer d'épées, ainsi que de celles de la ligne d'épées au centre de l'arène (qui apparaît durant le premier et le troisième lien), afin de les éviter toutes les deux

• Gif Lancer d'épées et Mysticisme martial n°1 :


• Clip Lancer d'épées et Mysticisme martial n°1 :

• Clip Lancer d'épées et Mysticisme martial n°2 :



• Cyclo-épées dégainées n°1 : le boss invoque un cercle avec des épées tournant autour
- Si les épées pointent à l'extérieur du cercle : AoE donut
- Si les épées pointent à l'intérieur du cercle : AoE circulaire
Une fois que la 1ère AoE a eu lieu, les épées vont se retourner et faire le contraire de celle-ci (si AoE donut en 1er > AoE circulaire ensuite, et vice-versa)Une ligne supplémentaire d'épées effectuant des AoEs en face d'elles sera aussi invoquée au centre de l'arène. Il faut donc faire attention à se trouver derrière l'une d'elles en évitant la 2ème AoE



• Danse de l'épée : le boss fait apparaître 4 lignes bleues au sol en effectuant des dégâts de groupe à chaque apparition. Ces lignes exploseront ensuite en AoE dans leur ordre d'apparition
• Deux possibilités :
- La 1ère et la 4ème ligne apparaissent l'une à côté de l'autre > commencez sur la 4ème ligne, puis déplacez vous immédiatement dans la 1ère AoE après son explosion
- La 1ère et la 4ème ligne n'apparaissent pas l'une à côté de l'autre > commencez sur la 4ème ligne, attendez l'explosion des 2 premières lignes, puis déplacez vous dans la 2ème AoE après son explosion

Itération n°1 : bougez immédiatement vers la 1ère AoE

1ère ligne en A/C
4ème ligne en 1/3

Itération n°2 : attendez 2 AoEs, puis bougez vers la 2ème AoE

1ère ligne en D/B
4ème ligne en A/C

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Ordre sur l'image ci-dessus : 4 > 2 > 1 > 3 > A

• Élan bondissant : le boss va invoquer 5 épées et sauter d'épée en épée pour annoncer leur ordre de résolutionChaque épée va effectuer un repoussement, il faut donc se faire repousser d'épée en épée dans l'ordre annoncé par le boss pendant ses sautsAttention : deux épées aléatoires seront "piégées", et effectueront une large AoE circulaire autour d'elles avant leur repoussement. Elles sont reconnaissables par des orbes violets tournant autour d'elles. Il faudra donc se faire repousser à côté d'elles, puis après leur AoE, se repositionner pour le prochain repoussementAprès le cinquième et dernier repoussement, une ligne supplémentaire d'épées effectuant des AoEs en face d'elles sera invoquée au centre de l'arène. Il faut donc faire attention à se trouver derrière l'une d'elles

Astuce : votre anti-repoussement peut être utilisé pour nullifier le dernier repoussement et ainsi pouvoir plus aisément éviter les épées invoquées au centre de l'arène



• Cyclo-épées dégainées n°2 : cette fois-ci, le boss invoque trois cercles avec des épées tournant autour
- Si les épées pointent à l'extérieur du cercle : AoE donut
- Si les épées pointent à l'intérieur du cercle : AoE circulaire
Une fois que la 1ère AoE a eu lieu, les épées vont se retourner et faire le contraire de celle-ci (si AoE donut en 1er > AoE circulaire ensuite, et vice-versa)

Exemple n°1 : commencez au centre, puis déplacez
vous dans la petite zone sûre au Nord de l'arène

Exemple n°2 : commencez au Nord-Est, puis
déplacez vous au centre de l'arène

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Note : les couleurs des cercles et épées ne sont pas représentatrices de leur aspect en
jeu et sont uniquement présentes pour aider à la compréhension de la mécanique




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• Cyclo-épées dégainées n°3 : cette fois-ci, le boss invoque un par un trois cercles avec des épées tournant autour
- Si les épées pointent à l'extérieur du cercle : AoE donut
- Si les épées pointent à l'intérieur du cercle : AoE circulaire
Une fois que la 1ère AoE a eu lieu, les épées vont se retourner et faire le contraire de celle-ci (si AoE donut en 1er > AoE circulaire ensuite, et vice-versa)• Ces épées se résolvent dans leur ordre d'apparition, donc :
- 1ère épée fait son AoE
- 1ère épée se retourne, fait AoE contraire ET 2ème épée fait son AoE
- 2ème épée se retourne, fait AoE contraire ET 3ème épée fait son AoE
- 3ème épée se retourne, fait AoE contraire


• Vidéo du Danseur aux épées :

° Ponts n°2 & Foudroyeurs °


• Important :
- Attendez que le Main Tank ait prit l'aggro avant d'attaquer
- Main Tank : utilisez de la mitigation. Les monstres font des dégâts particulièrement importants
- Ne vous avancez pas tant que le/la Raid leader ne vous l'a pas demandé
- SEUL LE VOLEUR AVANCE DEVANT LE GROUPE avec l'aide du rôdeur pour faire exploser les pièges

• Une nouvelle section de pont doit être traversée :
1. Comme pour les ponts précédents, les monstres doivent être tués sur les socles prévus à cet effet
2. Les deux méga pièges doivent être révélés puis évités ou explosés selon le choix du Raid Leader
3. Le groupe s'avance ensuite vers le gardien des serrures (aussi appelé canard)
⚠️ Attention : le gardien est protégé par d'innombrables pièges autour de lui, le voleur doit donc utiliser "Détection des pièges" prudemment avec un distant à ses côtés pour interrompre le sort "Réinstallation de piège" du gardien
4. Une fois tous les pièges autour du gardien révélés et explosés, le groupe s'avance devant le gardien et le laisse cette fois-ci utiliser "Réinstallation de piège" pour faire apparaître le portail vers la zone cachée à l'Ouest
5. Une fois cela fait, le groupe tue le gardien et attend que les nouveaux pièges soient révélés puis explosés, y compris ceux plus loin (à l'Ouest, avant les emplacements possibles de coffres)
• Le déminage terminé, deux possibilités :
1. Faire la zone cachée
- Le groupe s'avance pour chercher le portail vers la zone cachée qui se trouve sur l'un des trois emplacements possibles de coffres
⚠️ Attention : ne vous avancez pas, le portail est derrière l'un des coffres et il est préférable que tout le monde puisse le prendre
- Une fois dans la zone cachée, le groupe doit amener et tuer les monstres présents sur le socle prévu à cet effet, puis revenir en arrière en utilisant le portail de téléportation au Nord de la zone
- Le groupe revient en arrière pour accéder à la zone de l'écran et des foudroyeurs
2. Ne pas faire la zone cachée
- Le groupe s'avance immédiatement vers la zone de l'écran et des foudroyeurs


• Vidéo des ponts n°2 :


• Écran & foudroyeurs :
Trois téléporteurs peuvent être pris par les joueurs
- Les équipes 1 et A prendront celui du milieu
- Les équipes 2 et B prendront celui de gauche
- Les équipes 3 et C prendront celui de droite
Chaque équipe devra s'occuper d'un add "Foudroyeur" qu'il faudra interrompre et de quatre adds "Gluant" chacun
Mages noirs fantôme : il est interdit d'utiliser Magi Crapaud sur les Gluants

⚠️ Les foudroyeurs doivent tous mourir en même temps : si l'un d'eux meurt, les autres lancent leur enrage

Les équipes 1 et A devront arrêter l'incantation de "Premier chant" en utilisant "Lied arrêté"
Régulièrement, des adds cachés apparaîtront sur les plateformes à gauche et à droite pour faire de gigantesques AoEs circulaires autour d'eux. Ces adds peuvent uniquement être vus via l'écran sur la plateforme centrale, où se trouvera le Raid Leader qui indiquera où aller pour éviter les AoEs


• Vidéo des foudroyeurs (POV équipe 1/A) :

• Vidéo des foudroyeurs (POV équipe 3/C) :

° GSheets mitigation °

⚠️ Attention :

Pour rappel, toutes les raids wides de la Tour fourchue de la Magie (Extrême) font des dégâts extrêmement importants. Il est nécessaire de planifier vos mitigations, et ce pour tout le groupeDans ce but, nous avons préparé des "mit sheets", c'est-à-dire des Google Sheets qui détaillent pour chaque combat les mitigations que nous vous conseillons d'utiliser (cliquez sur les images ci-dessous pour les rôles correspondants) :

• Danseurs fantômes, attention au délai d'application d'Envoûtement :

Astuce : pour les Alchimistes et Mages blancs fantôme, vous pouvez utiliser des macros afin de ramener à la vie les autres Alchimistes et Mages blancs fantôme plus aisément :
- Alchimiste : https://pastebin.com/ZF8uzA9k
- Mage blanc : https://pastebin.com/AkmQJ0m6

° Nécrophobie °

• Simulateur : vous pouvez utiliser ce lien vers un mini-jeu pour vous entraîner au combat de Nécrophobie. Pensez à activer l'option "Show waymarks"

https://ftmex.kaia.tools/necrophobia-simulator/

Traductions :
"Death Shroud" = Injection Magique
"Dark Current" = Flux Sombre
"Vacuum Wave" = Vague de vide
Merci à Kaia Evenstar @ Jenova

• Un main Tank est désigné pour ce combat
• Tank Buster : Broyeur de cadavre
Pluie flamboyante : raid wide, ⚠️ mitigation nécessaire
Terre fertile : raid wide, ⚠️ mitigation nécessaire
• Vulnérabilité du boss : glace


• Injection magique n°1 : le boss va invoquer six têtes, et attribuer un élément à chacune d'elles : glace, foudre et feu. Chaque élément sera attribué à deux têtes. Elles vont ensuite se placer une à une dans l'arène, toujours dans le même ordre : glace > foudre > feu
- Les têtes de glace feront une AoE en croix
- Celles de foudre une AoE en cône sur leurs intercardinales
- Celles de feu une AoE circulaire autour d'elles
Enfin, le boss va choisir un élément au hasard (il aura une aura de la même couleur que l'élément choisi) et exécutera la même AoE que les têtes de celui qu'il a choisi, jusqu'à avoir utilisé une AoE de chaque élément une fois

Note : les couleurs des têtes ne sont pas représentatrices de leur aspect en
jeu et sont uniquement présentes pour aider à la compréhension de la mécanique


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• Injection magique n°1 - Glace : la zone safe se trouve sur la tête à la diagonale opposée de la tête de Glace qui se trouve sur une intercardinale

• Injection magique n°1 - Feu : la zone safe se trouve derrière la tête de Glace qui se trouve au Nord ou au Sud



• Injection magique n°1 - Foudre : si une tête de Foudre est au Nord ou au Sud, la zone safe se trouve à la cardinale opposée (si tête Nord > Sud safe, et vice-versa)


• Injection magique n°1 - Foudre (alternative) : si aucune tête de foudre n'est au Nord ou au Sud, la zone safe se trouve sur les côtés du boss (B/D)

• Si cette mécanique paraît intimidante de prime abord, il existe en vérité une méthode simple pour la résoudre :
- Repérez la tête de glace qui se positionne sur une intercardinale. Grâce à elle, vous pouvez désigner un "coin safe"
- Ce coin safe est en fait la diagonale opposée à cette tête, donc dans les exemples ci-dessus, le marqueur 4
- Déplacez-vous de suite proche de ce marqueur pour une esquive plus facile des éléments
• Tous vos déplacements se feront autour de ce marqueur :
- Pour la zone safe de la glace, ce sera sur la tête au-dessus ou en dessous de ce marqueur
- Pour la zone safe de la foudre, ce sera sur la cardinale Ouest / Est ou Nord / Sud la plus proche de ce marqueur
(Selon où se positionnent les deux têtes de foudre, comme expliqué avec les images au-dessus)
- Pour la zone safe du feu, ce sera derrière la tête sur la cardinale Nord / Sud la plus proche de ce marqueur

• Gif Injection magique n°1 :

Dans cet exemple, notre "coin safe" est 4 et le boss utilise les éléments dans l'ordre suivant : foudre > feu > glace
Les calls ressembleront à : on commence sur le marqueur 4
> devant C > derrière C > sur la tête au-dessus de 4

Astuce : utilisez sprint juste avant que le 1er élément ne soit annoncé ; sa résolution est très rapide



• Flux sombre : le boss invoque une ligne de têtes, puis se tourne vers un joueur au hasard pour effectuer une AoE en ligne qui va se scinder et continuer à frapper par vagues
Au même moment, les têtes vont se tourner et effectuer une AoE en ligne en face d'elles
Il faudra donc se positionner afin de "bait" l'AoE du boss, puis éviter les têtes tout en rentrant dans la 1ère AoE du Flux sombre du boss
• Vague de vide : après avoir utilisé "Flux sombre", le boss va à nouveau se tourner vers un joueur au hasard, pour cette fois-ci effectuer une AoE en face de lui
Encore une fois, la ligne de tête va se déplacer puis se tourner pour effectuer une AoE en ligne en face d'elles
Il faudra donc se positionner afin d'éviter les têtes tout allant derrière le boss



• Injection magique n°2 : le boss va à nouveau invoquer six têtes, et attribuer un élément à chacune d'elles : glace, foudre et feu. Chaque élément sera attribué à deux têtes. Elles vont ensuite se placer une à une dans l'arène, toujours dans le même ordre : glace > foudre > feu
- Les têtes de glace feront une AoE en croix
- Celles de foudre une AoE en cône sur leurs intercardinales
- Celles de feu une AoE circulaire autour d'elles
• Différence avec l'Injection magique n°1 : cette fois-ci, le boss va annoncer l'ordre des AoEs avant qu'elles ne commencent, puis utiliser "Flux sombre" à chacune de leur résolution. Enfin, à la fin de la mécanique, il utilisera une "Vague de vide"


Pour résoudre cette mécanique, nous utiliserons la méthode "Corel" (merci à Corel D'artagnan @ Omega)
Vous devrez regarder deux choses :
- Repérez la tête de Glace en intercardinale > on va sur les marqueurs B ou D à l'opposé de cette intercardinale
- Repérez la tête de Foudre en intercardinale à côté de l'autre tête de Glace (celle qui se trouve au Nord ou au Sud) > on va sur le marqueur chiffre à l'opposé de cette tête de Foudre (donc si 1, on va sur 2 ; si 3, on va sur 4, et vice-versa)
Enfin, la zone safe Feu est sur l'autre marqueur associé (donc si 2 est safe pour la Foudre, Feu safe sur 1 ; si 4 est safe pour la Foudre, Feu safe sur 3, et vice-versa)

Zone safe Glace :
marqueur B/D à l'opposé de la tête
de Glace en intercardinale

Zone safe Foudre :
marqueur 1/2/3/4 à l'opposé de
la tête de Foudre en intercardinale à côté de la tête de Glace Nord/Sud

Zone safe Feu :
marqueur 1/2 ou 3/4 à l'opposé
de la zone safe Foudre

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• Gif Injection magique n°2 :

Dans cet exemple, il faudra suivre les marqueurs dans l'ordre suivant : 3 > D > 4




• Terre fertile : le boss va invoquer huit têtes, chacune d'elles ayant un triangle bleu et une sphère rose sur leurs côtés. Elles vont se positionner une par une dans l'arène sur les marqueurs chiffres puis lettres (ou vice-versa), en suivant un ordre horaire ou anti-horaire (cet ordre peut changer lors du changement de marqueur chiffre / lettre)
Elles effectueront une par une, dans leur ordre d'apparition, une AoE scindée en deux couleurs (bleue / rose, indiquée par le côté où se trouve cette couleur sur leur gauche / droite). Cette AoE traverse l'arène complète

Le boss va ensuite attribuer un debuff rose ou bleu au hasard aux joueurs. Il faudra se faire toucher par la couleur opposée, ce par 8 fois (1 pour chaque tête). À chaque fois qu'un joueur sera touché par l'AoE d'une tête, son debuff changera de couleur ; il faut donc alterner de couleur
Le boss va également utiliser une AoE d'un élément au hasard (glace / foudre / feu, une de chaque) pendant la résolution de la 3ème, 5ème et 7ème tête. Il faudra ainsi se positionner pour éviter l'AoE du boss tout en se faisant toucher par la bonne couleur

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Dans l'exemple ci-dessus, l'ordre des têtes annoncé est le suivant :
- 4 > 1 > 2 > 3
- C > B > A > D
Puis leur résolution est comme suit :
4 > 1 > 2 + Foudre > 3 > C + Glace > B > A + Feu > D



• Vidéo de Nécrophobie :

° Horloge °


• Si les quatre socles ont précédemment tous été activés :
- La salle avant les horloges sera illuminée par une carte, et un panneau de contrôle ancien pourra être activé
- Une fois activé, ce panneau illumine un endroit de la carte de l'Île de Lunule Septentrionale (Extrême) et y fait apparaître l'Ermite de la Magie
- Le raid devra communiquer avec les autres joueurs à l'extérieur de la tour via le canal /hurler afin de leur donner l'emplacement de l'Ermite (indiqué par un faisceau lumineux sur la carte)
Note : puisque l'instance de la Tour de la Magie (Extrême) est "réservée", seuls les joueurs qui n'avaient plus de vies après le boss 3 et qui ont dû retourner au camp de base pourront se charger de tuer l'Ermite de la Magie
- Une fois mort, l'Ermite de la Magie rend à tous les joueurs présents dans la tour une charge de vie (uniquement si les joueurs ne sont pas déjà au sol avec 0 vies restantes)


• Ermite de la Magie :
- Shiko : le boss lève le pied et prépare une gigantesque AoE impossible à éviter qui étourdit les joueurs touchés pendant 5 secondes, immédiatement suivie de Orage supercellulaire
- Orage supercellulaire : AoE devant lui
Astuce : le boss ne se tourne pas entre les incantations de Shiko et Orage supercellulaire, pensez donc durant Shiko à vous placer derrière lui
- Grand tourbillon : raid wide
- Poing de foudre : le boss se tourne vers un joueur au hasard pour faire une AoE en ligne qu'il faut éviter
- Électrisation anneau-croix : AoE en donut immédiatement suivie de Électrisation cruciforme, une AoE en croix

À sa mort, l'Ermite de la Magie laisse derrière lui un coffre pouvant contenir la monture "Ornithorynque porteur"


• En continuant vers la salle des horloges :
- Les joueurs peuvent interagir avec un panneau de contrôle ancien, mais personne ne le touche. Seul le Raid Leader l'activera une fois tout le monde au milieu de l'arène et prêt
- Une fois le panneau activé, une horloge apparaît en face des joueurs. Elle affiche une heure aléatoire, qu'il faudra reproduire sur l'horloge au sol

• Pour faire bouger les aiguilles de l'horloge au sol :
- Des adds "Horloge" vont apparaître tout autour de l'arène
- Ces adds ont quatre tailles différentes, et chaque taille d'add différente fera bouger les aiguilles d'un certain nombre d'heures ou de minutes à sa mort
- Il faudra donc choisir et tuer les adds de la bonne taille

⚠️ AUCUNE AOE !!

• Important :
- Il est impératif de ne pas utiliser d'AoEs (danses, assises, pneuma du sage, burst du mage rouge, certains sauts du chevalier dragon, étoile astromancien...)
- Il est fortement recommandé de positionner votre caméra vers le sol si vous avez l'option "ciblage automatique" activée afin de ne pas pull un add par erreur
- Il est aussi conseillé de ne pas utiliser d'action de soutien du barde fantôme durant cette phase, puisque utiliser le lied arrêté par mégarde reviendrait à pull la salle entière
- Attendez que le Raid Leader désigne un add et que celui-ci soit bien au milieu avant d'attaquer
- Main Tank : utilisez de la mitigation. Les horloges font des dégâts particulièrement importants

Une fois le premier add horloge récupéré par le Main Tank, un gardien des serrures va apparaître. Il effectuera régulièrement de lourdes raid wides
Choc de marteau : raid wide, ⚠️ mitigation nécessaire
Il sera récupéré par un tank désigné, qui devra simplement se charger de mitiger ses attaques automatiques

Si l'horloge n'est pas correctement ajustée à l'heure indiquée avant 3 minutes, le groupe est éjecté de la tour


• Important :
- Ne vous avancez pas tant que le/la Raid leader ne vous l'a pas demandé
- SEUL LE VOLEUR AVANCE DEVANT LE GROUPE avec l'aide du rôdeur pour faire exploser les pièges
Avant d'arriver au Boss 4, le groupe doit traverser une dernière série de couloirs où se trouvent 4 pièges en tout (2 dans la deuxième salle, 2 dans la troisième salle) ainsi que 2 coffres derrière des portes verrouillées que seuls les voleurs peuvent ouvrir


• Vidéo de l'horloge :

• Vidéo des couloirs après l'horloge :

° GSheets mitigation °

⚠️ Attention :

Pour rappel, toutes les raids wides de la Tour fourchue de la Magie (Extrême) font des dégâts extrêmement importants. Il est nécessaire de planifier vos mitigations, et ce pour tout le groupeDans ce but, nous avons préparé des "mit sheets", c'est-à-dire des Google Sheets qui détaillent pour chaque combat les mitigations que nous vous conseillons d'utiliser (cliquez sur les images ci-dessous pour les rôles correspondants) :

• Danseurs fantômes, attention au délai d'application d'Envoûtement :

Astuce : pour les Alchimistes et Mages blancs fantôme, vous pouvez utiliser des macros afin de ramener à la vie les autres Alchimistes et Mages blancs fantôme plus aisément :
- Alchimiste : https://pastebin.com/ZF8uzA9k
- Mage blanc : https://pastebin.com/AkmQJ0m6

° Index °


• Important : avant de commencer le guide du Boss 4, un problème récurrent a été remonté par les utilisateurs de deux mods sur la mécanique "Contrôle élémentaire"
⚠️ Si vous avez installé IVCS ou / et YAS, veuillez les mettre à jour ou les désactiver avant d'entrer dans le Recrutement lancé par le Raid Leader (ou dans Lunule - Septentrionale)
Si vous avez ce problème et que vous n'avez pas eu le temps de mettre à jour ou désactiver ces mods, vous pouvez également sauter comme sur le gif
Nous vous demandons de ne pas mentionner ce problème en jeu, afin de respecter la charte et les conditions d'utilisations de Final Fantasy XIV


⚠️ ATTENTION :

Même si vous n'êtes pas utilisateur de mod(s), ce même problème peut aussi apparaître si vous avez l'option "Réduire le niveau de détail des objets distants (LOD)" cochée (et cette fois, impossible de sauter afin de régler le problème)
Veillez donc à décocher cette option dans "Configuration système" > "Paramètres graphiques"


• Main Tanks : il faudra 1 Main Tank par plateforme pour ce combat (donc 3 en tout)
• Tank Buster : Flammes omniscientes
• Sorcellerie suivie de Brasier : double raid wide, ⚠️ mitigation nécessaire
• Contrôle élémentaire : raid wide
Intégration élémentaire : raid wide, ⚠️ mitigation nécessaire
• Vulnérabilités du boss : feu et vent


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• Quadrilogie d'armes scellées : les armes du boss vont briller une par une pour annoncer leur ordre de résolution
Après avoir brillé une fois chacune, elles utiliseront l'une après l'autre l'AoE associée à leur type :
- Cloche : AoE sur les côtés des plateformes
- Arc : AoE sur les plateformes arrière
- Sabre : AoE en face des plateformes
- Harpe : AoE autour du boss
Avant la 1ère résolution d'arme, le boss effectuera également un repoussement (annoncé par l'incantation de "Prophétie") depuis les plateformes sur la Quadrilogie n°1 et n°3 du combat

Astuce : votre anti-repoussement peut être utilisé sur le repoussement de la Quadrilogie n°1, mais pas n°3



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• Flammes omniscientes : les trois plateformes vont se mettre à briller, et tous les joueurs doivent se trouver sur leur plateforme respective (marqueurs A / B / C)
3 joueurs au hasard seront ciblés par une AoE personnelle qu'il faudra placer sur leur plateforme sans les superposer
Le 1er joueur dans la liste d'inimité de chaque plateforme sera ciblé par un Tank Buster pour lequel il est conseillé d'utiliser son invulnérabilité, défense, ou promesse du paladin fantôme

Astuce : mages blancs fantômes, vous pouvez sauver un DPS ciblé par ce Tank Buster en utilisant Magi-leurre (fonctionne également sur les joueurs hors équipe)
Les joueurs qui ne sont pas ciblés par cette mécanique iront quant à eux sur le marqueur 1



• Contrôle élémentaire n°1 : le boss va rajouter trois plateformes et attribuer un élément (feu, glace ou foudre) à chacune des six plateformes désormais présentes sur l'arène. Un anneau d'un élément va apparaître autour du boss puis s'élargir pour toucher deux plateformes et les faire exploser

Feu :

Glace :

Foudre :

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Six anneaux en tout, deux de chaque élément, vont exploser l'un après l'autre. ⚠️ Ils sont extrêmement rapides, vous devez vous déplacer d'une zone à une autre sans attendre, dès que vous les voyez exploserLa mécanique ne s'arrête pas là : comme en mode normal, le boss va effectuer 2 AoEs circulaires et 1 AoE donut. Pendant ce temps, certains joueurs recevront deux cercles, chacun d'un élément, autour de leur personnageIl faudra se rendre dans la zone de l'élément qui n'est pas autour de votre personnage tout en évitant les AoEs. Un compte à rebours au-dessus de la tête de votre personnage annoncera quand cette mécanique devra être résolueImmédiatement après, le boss va faire briller une de ses armes. Une 2ème vague de joueurs recevra deux cercles élémentaires et devra se rendre dans la zone de l'élément qui n'est pas autour d'eux tout en évitant l'AoE de l'arme du boss

Finalement, après six nouveaux anneaux, le boss va une fois de plus utiliser une arme et une 3ème vague de joueurs recevra deux cercles élémentaires. Ils devront se rendre dans la zone de l'élément qui n'est pas autour d'eux tout en évitant l'AoE de l'arme du bossNotes :
- Les cercles élémentaires autour de votre personnage ne sont pas annoncés par un debuff
- Contrairement au mode normal, les joueurs disposent des six plateformes pour éviter les AoEs circulaires et donut, ils peuvent donc profiter de beaucoup plus d'espace pour résoudre leurs cercles élémentaires



• Intégration élémentaire : après chaque contrôle élémentaire, le boss va commencer une incantation très longue, faire apparaître six cercles bleus devant chaque plateforme, et attribuer à tous les joueurs dans l'arène un debuff "Insuffisance élémentaire" avec 3 chargesTous les joueurs devront commencer en face de leur plateforme respective (marqueur A) et regarder derrière eux : un élément va sortir de trois des plateformes et s'avancer jusqu'au marqueur A ou 1 de chaque plateformeSi l'élément s'avance vers le marqueur A, les joueurs n'ont pas à bouger. Si c'est vers le marqueur 1, les joueurs devront passer sur le cercle bleu à leur gauche (sens horaire), tout comme le gif donné ici en exemple

À chaque élément pris correctement dans un cercle bleu, les joueurs vont perdre 1 charge d'Insuffisance élémentaire mais aussi prendre des dégâts importants. Cette mécanique est celle qui fait le plus de dégâts du raid. Soigneurs, vous devez continuellement soigner durant toute cette phaseUne fois 1 charge d'Insuffisance élémentaire perdue, les joueurs doivent passer au cercle suivant en tournant vers la gauche (sens horaire, marqueurs A > 1 > 2 > 3). Après avoir perdu la dernière charge de ce debuff, le boss finira son incantation d'Intégration élémentaire en faisant des dégâts colossaux

• ⚠️ Juste avant la fin de l'incantation d'Intégration élémentaire :
Tanks : vous devrez utiliser votre Transcendance (LB)
Danseurs fantômes : vous devrez utiliser Envoûtement
Soigneurs et joueurs DPS : vous devrez utiliser toutes vos mitigations

Note : s'il reste à un joueur ne serait-ce qu'une seule charge d'Insuffisance élémentaire, il est impossible de survivre à la mécanique. Il est essentiel de ne pas revenir à la vie si vous avez encore ce debuff et d'attendre sa disparition avant d'accepter une éventuelle résurrection



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• Invocation : le boss va invoquer 6 adds "Bombo" qui vont avancer lentement vers lui et exploser s'ils arrivent sur lui. Les joueurs doivent s'occuper du Bombo sur le marqueur 1 en priorité, puis de ceux sur leur plateforme respectiveDes "exaflares", des AoEs circulaires qui continuent d'avancer après avoir explosé une 1ère fois, vont également apparaître à gauche ou à droite (marqueurs B ou C) de chaque plateformeAttention : si le Bombo sur le marqueur 1 n'est pas encore mort et que l'exaflare apparaît sur le marqueur B, les joueurs mêlée doivent reculer sur leur plateforme et laisser les joueurs distant terminer le Bombo sur 1 afin d'éviter l'exaflareUne fois l'exaflare sur B ou C passé, les joueurs doivent se placer du côté où cet exaflare a commencé pour éviter ceux des autres plateformes qui continueront à avancer

Une fois les bombos morts ou après quelques instants, le boss va également invoquer 3 oiseaux (1 sur chaque plateforme). Un tank devra provoquer celui sur sa plateforme pour le tourner vers l'extérieur, puisqu'après quelques secondes, ces oiseaux effectueront une gigantesque AoE en côneEnfin, le boss fera apparaître des lignes au sol : à gauche ou à droite de chaque plateforme, et sur l'anneau au milieu. Ces lignes exploseront en une AoE dans leur ordre d'apparition après quelques secondes



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• Contrôle élémentaire n°2 : le boss va rajouter trois plateformes et attribuer un élément (feu, glace ou foudre) à chacune des six plateformes désormais présentes sur l'arène. Un anneau d'un élément va apparaître autour du boss puis s'élargir pour toucher deux plateformes et les faire exploserCette fois-ci, contrairement au 1er Contrôle élémentaire, le boss va également invoquer six lignes d'un élément chacune autour de l'arène qui tourneront toujours dans le sens horaire. Elles feront également exploser deux plateformes en touchant l'élément auquel elles sont associéesLes joueurs devront donc se positionner sur la seule zone qui n'explosera pas, puis tourner vers la droite (sens anti-horaire) à chaque fois que la zone à côté d'eux explosera

Le boss fera briller une de ses armes pendant cette mécanique. Après avoir tourné deux fois, les joueurs devront se faire repousser depuis la plateforme la plus proche pour éviter l'AoE de l'arme du boss ET résoudre leurs cercles élémentaires (rappel : aller sur l'élément qui n'est pas autour de son personnage)

Astuce : votre anti-repoussement peut être utilisé sur ce repoussement

Tout comme le 1er Contrôle élémentaire, le boss va invoquer une 2ème vague d'anneaux et de lignes élémentaires, à la fin de laquelle il effectuera 2 AoEs circulaires et 1 AoE en donut. En évitant ces AoEs, les joueurs auront une nouvelle vague de cercles élémentaires à résoudreEnfin, le boss fera briller une de ses armes une dernière fois, et les joueurs restants auront une nouvelle vague de cercles élémentaires à résoudre tout en évitant cette AoE


• Vidéo de Index :

Félicitations !
Vous avez terminé la Tour fourchue de la Magie Extrême (ou du moins, son guide)
Vous avez une chance accrue de récupérer la monture "Ornithorynque porteur" dans les coffres de Nécrophobie et Index, et serez récompensé·e par le titre "Extrémiste de la magie"
PS : Si vous n'avez pas pu être ramené·e à la vie après le dernier boss, vous aurez tout de même le Haut Fait et donc le titre