° Prérequis et Inscriptions °

• REQUIS :
- Disciple de la guerre ou de la magie niveau 100,
- Être niveau 20 de savoir,
- Avoir accompli la quête "Le cercle des civilisations disparues",
- Être en possession de 3 "Sceaux arcaniques de la Force" pour chaque session,
- Avoir maîtrisé au moins 4 jobs de soutien,
- Être présent·e sur le canal vocal Discord (parler n'est pas obligatoire).


• JOBS DE SOUTIEN :
Ceci est une liste non exhaustive des jobs de soutien que nous vous conseillons de prioriser à monter de niveau, par rôle

TANK : Paladin > Berserker > Voleur > Samouraï > Artilleur > Chevalier mage

SOIGNEUR : Alchimiste > Géomancien > Barde > Devin > Chronomancien > Voleur

MÊLÉE : Samouraï > Rôdeur > Artilleur > Voleur > Gladiateur

DISTANT : Barde > Samouraï > Rôdeur > Artilleur > Danseur > Voleur

MAGE : Chronomancien > Samouraï > Rôdeur > Artilleur > Voleur


• COMMENT S'INSCRIRE ?
- Une annonce sera postée dans le salon #ft-annonces avec un Google Forms
- Ce questionnaire devra être rempli, puis le Raid Leader constituera son roster
- Si vous êtes dans le roster, vous recevrez un rôle (temporaire) ainsi qu'un ping pour vous informer. Gardez un œil sur vos notifications !

° FAQ / Infos utiles °

• Durée d'une prog ?
- Une run peut durer jusqu'à 4h
• Composition de l'alliance ?
- 6 équipes : 1, 2, 3 & A, B, C
- Composition standard d'une équipe : 2 tanks, 2 soigneurs, 1 mêlée, 1 distant, 1 mage, 1 FLEX (n'importe quel DPS)

• Comment la résurrection fonctionne ?
Les sorts de résurrection habituels ne fonctionnent pas dans FT, mais il y a deux moyens spéciaux d'être ramené à la vie :
- L'action de soutien Réanimation de l'alchimiste fantôme
- Transcendance Soigneur 3 (LB3)
À chaque résurrection, vous perdrez une charge de résurrection possible. Vous ne pouvez être ramené à la vie que 3 fois dans la Tour fourchue

• Marque de ruine III ?
- Se faire toucher = 1 charge du malus marque de ruine III
- À 3 charges, c'est le Glas et donc la mort assurée

• Statuts applicables aux monstres au sein de la Tour fourchue :


• Cristal de savoir
Un Cristal de savoir est présent à l'entrée de la Tour, ainsi qu'après certaines étapes. Il est utilisé pour rafraîchir le buff du job de soutien Paladin uniquement


• Pièges :
- Il y a plusieurs pièges dissimulés à travers la Tour fourchue
- Nous avons besoin de deux trappeurs* pour les révéler
- Un piège explosif normal tue toute personne qui entre en contact avec, ainsi que les personnes proches. Les rôdeurs fantômes s'occuperont de les faire détonner
- Un méga piège explosif tue toute personne dans un rayon important autour du piège. Les tanks ou rôdeurs s'occuperont de certains de ceux-là
*Trappeurs : joueurs voleurs fantômes en charge de l'action "Détection des pièges"

° Entrée °

La météo passe en "Mirages" 5 minutes après l'entrée dans l'île de Lunule. La Tour fourchue de la Force devient alors accessible pendant 5 minutes
Il faut se rassembler au centre de la carte, dans le Pavillon solitaire. Il s'y trouvera quatre "Torches anciennes" avec lesquelles vous devrez interagir pour offrir des Sceaux arcaniques de la Force
Après 5 minutes, si au moins 24 personnes ont chacune donné un Sceau arcanique de la Force ou plus, la Tour s'ouvrira pour laisser entrer les joueurs. Ceux qui auront offert un Sceau arcanique se verront attribuer un buff : "Droit d'entrée à la Tour fourchue"

⚠️ Seuls les joueurs ayant offert un sceau (avec le buff de droit d'entrée) peuvent entrer dans la tour, utiliser un sceau est donc OBLIGATOIRE !!
Pour le moment, nous conseillons de prévoir au moins 4 Sceaux arcaniques de la Force par session


• Vidéo de l'entrée :

° Muraille démonique °

• Important : En arrivant, seuls les Chefs d'Équipe (PLs) rentrent dans l'arène afin de poser les marqueurs du combat. Une fois que le/la RL a donné sa confirmation, le reste des joueurs peut entrer

• Auto-attaques : Ciblent les 3 premiers joueurs dans la liste d'inimité, il faut donc 3 Main Tanks (MT)
• Glyphe Magia : Tank Buster sur les 3 Main Tanks
• Extra Ténèbres démoniaques : Raid wide
• Pivot à gauche / droite : La muraille se tourne de 90° en faisant des AoEs. Il faut se placer à l'opposé du côté donné par le cast (pivot à gauche = aller à droite et vice-versa)

⚠️ Vous pouvez cliquer sur les images de ce guide pour les agrandir

• Rayon ténébreux écrasant / balayant
- Deux possibilités : la muraille fait une AoE autour d'elle (écrasant), ou repousse les joueurs (balayant)
- Dans les deux cas, la zone sous la muraille n'est pas safe lors de la résolution de la mécanique


L'anti-repoussement peut être utilisé sur toutes les mécaniques "balayantes" du boss

Shirahadori peut être utilisé sur toutes les mécaniques "écrasantes" du boss


• Glyphe démoniaque écrasant / balayant
- A/B/C traverse sous la muraille qui se lève dans les airs
- Éviter l'AoE (écrasant) ou repoussement (balayant)
- Chaque groupe se rend ensuite sur sa tour (marqueur A)


• Cométéore démoniaque écrasant / balayant
- Éviter l'AoE ou repoussement
- Les joueurs avec le marqueur météore doivent le poser du côté où se trouve le gros météore (Nord ou Sud), au bord. Utilisez sprint pour rejoindre les stacks ensuite
- Les joueurs avec le marqueur stack le pointent vers la muraille. Le stack est fixe, il emmène soit vers le Nord, soit vers le Sud (indiqué par une ligne bleue avec des flèches)

⚠️ Attention :
- Si le groupe est du côté du gros météore, il faudra traverser. Sinon, c'est aux marqueurs météores de traverser
- Équilibrez bien les stacks (ayez à peu près le même nombre de joueurs dans les deux !)

• Cométéore démoniaque écrasant :

• Cométéore démoniaque balayant :



• Invocation : La muraille invoque des adds de chaque côté de l'arène : 2 démons inférieurs et 1 Archidémon. Chaque équipe s'occupe de leur add sur le marqueur A. Un Chronomancien devra utiliser Magi Dissipation sur l'Archidémon immédiatement


• Microgravité écrasante / balayante
- Des statues et 6 tours (3 au sol, 3 en l'air) apparaissent d'un côté ou de l'autre de l'arène
- Éviter l'AoE ou repoussement pour finir de ce côté
- Les équipes A/B/C vont sur une statue pour léviter
- Toutes les équipes vont sur leur tour (marqueur B ou 2)
- On évite ensuite les AoEs circulaires des statues

• Vidéo de la muraille démonique :

° Couloirs °


• Pièges :
- Deux types de pièges vous attendent dans les couloirs et tout le raid en général :

• Piège explosif normal
Un piège explosif qui, lorsqu'on marche dedans ou qu'on le fait détonner à l'aide de "Magi Faucon", tue toute personne dans un rayon proche de lui

• Méga piège explosif
Un piège explosif plus gros, qui pulse et avec deux barres. Lorsqu'on marche dedans ou qu'on le fait détonner à l'aide de "Magi Faucon", tue toute personne dans un rayon important (~30y) autour du piège. Seuls les rôdeurs ou tanks autorisés par le/la RL en feront exploser certains, une fois le reste du groupe mis en sécurité

• Piège explosif normal

• Méga piège explosif


• Important :
- Attendez que le Main Tank ait prit l'aggro avant d'attaquer
- Ne vous avancez pas tant que le/la Raid leader ne vous l'a pas demandé
- SEUL LE VOLEUR AVANCE DEVANT LE GROUPE avec l'aide du rôdeur pour faire exploser les pièges
- Les équipes se séparent en deux groupes :

- Dans un cas comme dans l'autre, le chemin emprunté est le même :
1. Le groupe s'avance et passe la première salle flottement
2. Le groupe tue les ennemis au Sud après avoir révélé les pièges, puis remonte vers le Nord pour la salle cachée. Pendant ce temps, si le méga piège a été découvert, un tank ou rôdeur (MAX RANGE faucon) s'en occupe puis rejoint le groupe
3. Après la découverte de la salle cachée, le voleur résout la salle contre-la-montre pendant que le groupe passe par le Sud. Le voleur rejoint le groupe, tout le monde récupère le coffre avant de continuer vers le Sud

4. Le groupe passe la deuxième salle flottement, et si le méga piège a été découvert, un tank ou rôdeur s'en occupe
5. Le groupe arrive au Pad de sortie bleu. Seul le/la RL interagit avec puisque nous nous rejoindrons à ce moment-là en vocal avant de continuer et nous diriger ensemble vers la sortie

• Vidéo des couloirs :

• Vidéo des couloirs (rôdeur POV) :

° Trio de la fosse °


• Éventrement : Tank Buster (cleave). Paladins : utilisez Défense, ce TB fait beaucoup de dégâts
• Artillerie lourde : Share en ligne
• Attaque Delta : Triple Raid wide (mitigation et shields obligatoires !!)
• Autres raid wides : Combat décisif, Satellites combinés, Paradis empoisonné, Explosion toxique
• Méga Feu / Glace / Bactérie vengeur/resse : À chaque fin de phase, deux boss font une AoE en cône. Il faut se tenir entre eux

⚠️ MAIN TANKs : Pensez à provoquer votre boss après chaque fin de phase
(quand les joueurs se lient à eux à nouveau et récupèrent leurs debuffs)

• Éventrement :

• Attaque Delta :

• Artillerie lourde :

• Méga Feu / Glace / Bactérie vengeur/resse :

⚠️ Vous pouvez cliquer sur les images de ce guide pour les agrandir


• Combat décisif
- AoE qui lie les joueurs à un boss ; à chaque fois que le trio sera présent au complet, les joueurs ne pourront dorénavant faire de dégâts qu'au boss auquel ils ont été liés

Shirahadori peut être utilisé sur l'Éventrement (TB) et le Branle-bas de boule de neige (Repoussement [notamment si pas de tank en vie] OU Marqueur Share) des boss


• Phase Phobos : les deux autres boss se transforment en slime bleu et rouge
- Paradis empoisonné > Phobos va appliquer un debuff (malus) personnel : 1 à 3 charges rouges ou bleues

Le nombre de charges indique le nombre d'AoEs du slime de couleur opposée par lesquelles vous devrez vous faire toucher (ex : debuff 2 bleu = se faire toucher par 2 AoEs rouges)

Astuce : chaque slime touchera les quatre intercardinales



• Phase Néregat : les deux autres boss se transforment en boules de neige
- Branle-bas de boule de neige > 2 boules de neige vont faire apparaître 3 stacks en ligne. 1 équipe est assignée par stack (minimum 4 joueurs) ⚠️ Un tank doit toujours se tenir devant le groupe !!

- Équipes A/B/C : boule de neige NORD // Équipes 1/2/3 : boule de neige SUD
- Équipes A + 1 : première ligne
- Équipes B + 2 : deuxième ligne
- Équipes C + 3 : troisième ligne
(Attention, cette attaque repousse légèrement)

• Impact glacé : 2 marqueurs shares apparaissent, liés chacun à une boule de neige ; un repoussement doit amener les joueurs vers :
- Les marqueurs A ou B (équipes A/B/C) et 1 ou 2 (équipes 1/2/3) afin de partager les dégâts équitablement

OU :

- À l'opposé de la boule de neige à laquelle ils sont liés s'ils ont le marqueur du share, puisque celui-ci est accompagné d'un lien qu'il faut étirer un maximum (gif explicatif ci-dessous)

Astuce : si vous êtes lié, votre lien doit TRAVERSER le boss en vous repoussant vers une boule de neige
⚠️ Attention pour le repoussement, il faut bien tous se mettre contre le bord pour éviter de prendre les dégâts de proximité du lien du share (mécanique actuellement buggée)
⚠️ Jusqu'à la résolution complète de cette mécanique (après le repoussement avec les deux shares), les boules de neige sont invulnérables


• Éventrement et artillerie lourde
Tank buster (fait beaucoup de dégâts !!) + share à diriger vers l'extérieur
Le Main Tank se tient sur le marqueur numérique 4, le groupe sur la lettre D


• Phase Tritonien : les deux autres boss se transforment en boules de feu
- Chaque équipe est assignée à un marqueur pour le départ de cette mécanique :
> A/B/C : marqueur B
> 1/2/3 : marqueur 2
- Des flèches au sol vont apparaître et s'arrêter sur la prochaine grosse ligne (leur trajet fait un triangle complet), résultant en une boule de feu qui va se transformer en tour
- Selon votre équipe, vous devrez vous occuper d'une tour (équipes A/B/C s'occupent des tours A, B ou C et 1/2/3 des tours 1, 2 ou 3) :

⚠️ Attention : vous ne devrez pas toujours suivre les flèches !! (Comme illustré sur ce pattern ci-dessus)
Astuce : votre tour apparaîtra toujours à gauche, à droite ou sur votre marqueur de départ (2/B)

- Chaque boule de feu utilisera Impact de canon > un tank doit être dans la tour pour 3 Tank Busters successifs, les autres attendent vers le centre de l'arène
(Utilisez tous vos CDs défensifs pour le 1er coup, puis votre invulnérabilité OU défense / promesse pour les suivants)
Ordre de priorité des tanks : Tank 1 puis Tank 2
Pour plus de sûreté, 1 Tank de chaque équipe peut et doit se tenir dans la tour

- Les DPS et healers devront quant à eux rester par rôles pour des AoEs en cône
En regardant vers le centre de l'arène : DPS à gauche, soigneurs à droite

- Après 3 TBs + AoEs, les supports se rassemblent sur les DPS pour bait 3x des AoEs au sol en tournant en sens horaire (vers la gauche), et prennent un share en ligne (provenant du boss)
- Tout le monde retourne ensuite à sa place pour 3 nouveaux TBs + AoEs


• Dégâts collatéraux : les boss se rassemblent en un "Trio de la fosse"
- Chaque équipe se rend sur la part de pizza de son marqueur D ou 4 associé (équipes ABC sur D, et 123 sur 4)
- Les boss vont faire deux AoEs à éviter, puis tout le monde doit se spread (se disperser) de chaque côté de sa ligne (cf. image ; DPS à gauche, Supports à droite)

• Vidéo du trio de la fosse :

° Pont °


• Important :
- Attendez que le Main Tank ait prit l'aggro avant d'attaquer
- Ne vous avancez pas tant que le/la Raid leader ne vous l'a pas demandé
- SEUL LE VOLEUR AVANCE DEVANT LE GROUPE avec l'aide du rôdeur pour faire exploser un piège seulement lorsque le/la Raid leader le demande
- Une zone de feu poursuit le groupe durant toute la phase, n'ayez pas peur si elle vous atteint ; ce sont des dégâts sur la durée qui peuvent être soignés mais qui augmentent avec le temps

- Régulièrement durant le combat, les tanks devront se placer tour à tour devant le groupe pour prendre un stack en ligne. Ce stack donne une vulnérabilité, attention donc à bien échanger vos places (1/A > 2/B > 3/C) et mettre des CDs défensifs (tout le monde sur la même ligne et mitigation, les dégâts de groupe sont importants)

Shirahadori peut être utilisé sur ces stacks en ligne

- Les équipes se séparent en deux groupes :

• Partie 1 :
- Ennemis : 1x Bhut, 2x Épouvantômes
- Pièges : pas de pièges

- Interrompez la "Méga paralysie" utilisée par le Bhut si besoin
- Tuez la barrière avant de pouvoir passer à la suite
⚠️ Pour tous, attention : n'utilisez pas de grandes AoEs (assises, danses, prédiction du devin), vous pourriez aggro l'Arabesque derrière la barrière
- Distants, vous pouvez aussi cibler l'Arabesque par erreur. Attention à ne pas l'attaquer


• Partie 2 :
- Ennemis : 1x Arabesque
- Pièges : 1x piège explosif normal

- Chronomanciens : dissipez le buff de l'arabesque après "Ténèbres denses"
- "Ténèbres diffuses" est une raid wide mortelle uniquement si ce buff n'a pas été dissipé
⚠️ Soigneurs, attention : beaucoup de mitigation !! Les adds peuvent utiliser leur raid wide en même temps et elle touche les six équipes ; en plus du stack en ligne qui peut aussi arriver à ce moment-là
- Attendez que le voleur ait détecté le piège et évitez-le si besoin
RÔDEURS : vous pouvez déjà faire exploser les pièges de la prochaine zone en vous collant à la barrière
- Tuez la barrière avant de pouvoir passer à la suite


• Partie 3 :
- Ennemis : 6x Idoles, 1x Bhut, 2x Épouvantômes
- Pièges : 2x pièges explosifs normaux, 1x méga piège explosif

- Si les rôdeurs ne les ont pas fait exploser plus tôt, attendez que le voleur ait détecté les pièges et évitez-les
- Bardes : attendez que toutes les idoles commencent à utiliser "Méga Vent ancien" puis arrêtez-les toutes les 6 avec "Lied arrêté" en vous plaçant sur le bord extérieur de votre pont (cf. image)
- Géomancien équipe A/B/C : utilisez "Flottement" et allez sur le pont à droite pour activer l'orbe
- Attendez que le voleur ait détecté le méga piège et évitez-le
- Interrompez la "Méga paralysie" utilisée par le Bhut si besoin
- Géomancien équipe 1/2/3 : utilisez "Flottement" et allez sur le pont à gauche pour activer l'orbe
- Ne vous avancez pas tout de suite vers la suite, il y a un méga piège à éviter


• Partie 4 :
- Ennemis : 1x Maman Bombo, 1x Papa Bombo, 4x adds bombos magma
- Pièges : 1x piège explosif normal, 2x méga pièges explosifs

- Attendez que le voleur ait détecté les pièges et ne faites exploser que le piège explosif normal pour pouvoir passer (⚠️prenez le temps de bien vérifier avant de le faire : si le méga piège explose, c'est un wipe)
- Papa et Maman Bombo doivent mourir en même temps
- Ils vont utiliser "Annonce d'explosion proche / distante", ce qui détermina à quelle distance ils doivent se trouver l'un de l'autre (proche = loin ; distante = rapprochés)
- Bombordement : deux adds par boss vont apparaître et se lier à eux, le Main Tank s'avance pour les séparer pendant que le reste du groupe reste derrière et tue les adds. Une fois morts, le Main Tank revient
- SEUL LE MAIN TANK S'AVANCE ET REVIENT ENSUITE à chaque fois que cette mécanique a lieu
- Une fois le boss pull, attendez que le voleur ait détecté le méga piège et évitez-le durant tout le combat

• Images pont complet (cliquez pour agrandir) :


• Vidéo du pont (rôdeur POV) :

• Vidéo du pont :

° Dragon marmoréen °

• Déluge effroyable : Tank Buster qui applique Œdème (dot) et cible 6 Tanks. Paladins : utilisez Défense
• Réplique d'étoile : Raid wide avec saignement (mitigation et shields obligatoires !!)
• Autres raid wides : Réplique de pluie, Morne héritage

⚠️ Vous pouvez cliquer sur les images de ce guide pour les agrandir

• Motion draconique
Le boss va se tourner vers un joueur au hasard et utiliser une AoE en cône devant et derrière lui
Les joueurs doivent tous rester ensemble au Nord ou au Sud, puis attendre le début du cast avant de bouger pour se mettre en sécurité

Shirahadori peut être utilisé sur l'AoE ARRIÈRE UNIQUEMENT de Motion draconique
Le cône devant est un souffle magique, celui derrière un coup physique


• AoEs d'eau
Tout au long du combat, des AoEs d'eau vont apparaître et une fois gelées, exploser
Tant que ces AoEs ne sont pas gelées, on peut marcher dedans. Une fois gelées, elles infligent un dot (dégâts sur la durée) important

• AoE d'eau normale (cercle)
Une fois glacée, explose au bout de quelques secondes en AoE circulaire

• AoE d'eau avec piques (croix)
Une fois glacée, explose au bout de quelques secondes en AoE en croix

• AoE d'eau avec geyser (tour)
Une fois glacée, explose au bout de quelques secondes en tour à prendre avec 4 joueurs
⚠️ Attention à ne pas rester ou être dans la tour lors de son passage en glace ou avant de voir le marqueur stack, cela inflige des dégâts et une marque de ruine !!


• Réplique de stalactite
- 8 AoEs d'eau vont apparaître : 3x normales + 1x piques au Nord et au Sud
- 2 AoEs de glace apparaissent ensuite : 1 proche du milieu, et l'autre du bord
- Les joueurs doivent d'abord bait une "Motion draconique", puis se diriger vers celle proche du bord, et esquiver les AoEs (utilisez votre sprint)


• Tornades de glace
- 6 AoEs d'eau vont apparaître au Nord et au Sud : 4x normales + 2x piques
- 2 tornades de glace apparaissent ensuite : elles vont tourner sens horaire ou contre horaire
- Avant cela, une "Motion draconique" doit être bait par les joueurs
Deux possibilités :
1. La première AoE à se glacer est une croix : les joueurs doivent commencer sur 4 ou D et se rendre ensuite dans l'AoE qui vient d'exploser
2. La première AoE à se glacer est un cercle : les joueurs doivent commencer sur une AoE de piques dans le coin et longer le bord vers 4 ou D

• Possibilité 1 :

• Possibilité 2 :



• Adds n°1 : Golems de glace
- 6 Golems de glace vont apparaître, 1 par alliance
- Tout le monde s'occupe de l'add proche de son marqueur excepté les joueurs mêlées qui tuent les Golems 2 et B en premier, puis se dispersent

- 7 AoEs d'eau vont apparaître, 1 avec piques au milieu et 6 geysers
- Le boss va faire une AoE de glace en ligne et faire exploser l'AoE en croix + 2 tours
Attention : l'AoE en croix peut être tournée en cardinale ou diagonale, selon la direction du boss / des griffes
- Les 4 tours explosent ensuite, chaque alliance s'occupe d'une tour : la plus proche de son marqueur
Ces tours apparaissent une seconde fois si les adds ne sont pas morts assez vite
⚠️ Attention :
- Si votre équipe ne possède pas de tour à côté de son marqueur, il faudra aller sur 4 ou D selon votre équipe. Deux cas de figure :
1. Équipes A et 1 : allez sur le marqueur violet le plus proche (A sur 4 et 1 sur D)
2. Équipes 2/3 et B/C : allez sur 4 ou D selon votre équipe (2/3 sur le chiffre 4 et B/C sur la lettre D)
Astuce : pas de tour en face de son marqueur d'équipe = on va sur 4 ou D, au plus proche

Les équipes 1 et A se rendent
sur les tours D et 4

Les équipes 2 et B se rendent
sur les tours 4 et D

Les équipes 3 et C se rendent
sur les tours 4 et D

⚠️ Main Tanks :
- Attention à ne pas rapprocher les adds ou ils se lient et gagnent un buff de défense

- Chacun prend l'add de son marqueur, l'emmène au bord de l'arène et y reste, excepté les tanks 2 et B qui gardent leur add là où il apparaît. Évitez uniquement les AoEs ou décalez-vous si un autre main tank se déplace vers vous avec son add, puis revenez à votre place
- Ces adds doivent mourir avant les adds n°2 ou ils s'appliquent un très gros buff de dégâts augmentés "Cœur glacé" ; si votre add est encore en vie, utilisez votre invulnérabilité ou défense



• Adds n°2 : Élémentaires de glace
- 6 Élémentaires de glace vont apparaître, 1 par alliance (chacun sur son marqueur)
- Ils doivent mourir avant d'atteindre le boss et avant que le boss ne finisse son incantation de "Morne héritage"
- Si les élémentaires se rapprochent trop, les bardes peuvent les arrêter grâce à "Lied arrêté"



• Réplique de stalactite avec bulles
- Même mécanique que la réplique de stalactite, sauf que certains joueurs seront ciblés par un marqueur rouge et une bulle se formera autour d'eux avec un debuff "Eau abjecte"

- Les joueurs sans bulles doivent esquiver les AoEs d'eau normalement
- Les joueurs avec bulles quant à eux, doivent se faire toucher par l'AoE circulaire en geôles de glace qu'il faudra détruire

⚠️ Attention : avec une bulle, vous serez plus lent(e) ! Vous devrez sprint en vous déplaçant

• Pas de debuff :

• Debuff :



• Tornades de glace + Tours
- 10 AoEs d'eau vont apparaître : 2x normales + 2x piques + 6x tours
- 2 tornades de glace apparaissent ensuite : elles vont tourner sens horaire ou contre horaire
Dans tous les cas :
- Une "Motion draconique" doit être bait par les joueurs au début de la mécanique
- 6 tours, chacune pour 1 alliance (chacun son marqueur excepté les équipes 2 et B qui doivent parfois prendre celles des marqueurs 4 et D quand les tours sont à l'Ouest et à l'Est)
- Il faut d'abord se rapprocher de l'AoE d'eau qui ne va pas se geler, puis prendre sa tour et enfin esquiver les deux dernières AoEs

⚠️ Cette mécanique se répète immédiatement une seconde fois, vous verrez donc les deux itérations
- Lors de la deuxième itération de cette mécanique, on bait la "Motion draconique" à l'endroit où nous avons esquivé les deux dernières AoEs d'eau (on ne retourne donc pas forcément au Nord/Sud)
Astuce : si on esquive les AoEs d'eau de la première itération à un endroit puis un autre, lors de la deuxième itération, on esquivera aux mêmes endroits (exemple d'esquives : N/S > E/O puis re N/S > E/O)


• Vidéo du dragon marmoréen :

° Salles et Serrure °


Le guide des salles et serrure est divisé en 3 parties : salles, serrure, et carteCliquez sur les images pour accéder aux sections correspondantes :



° Salles et Serrure °


Cliquez sur les images pour accéder aux sections correspondantes :


• Important :
- Attendez que le Main Tank ait prit l'aggro avant d'attaquer
- Ne vous avancez pas tant que le/la Raid leader ne vous l'a pas demandé
- SEUL LE VOLEUR AVANCE DEVANT LE GROUPE avec l'aide du rôdeur pour faire exploser les pièges

- Les équipes se séparent en deux groupes :

⚠️ Vous pouvez cliquer sur l'image pour l'agrandir


• Boss salle 1 (sud-ouest) : spectre gardien
- Cri : très grosse AoE autour du boss
- Rancune : AoE qui cible un joueur au hasard


• Boss salle 2 (nord-est) : chevalier gardien
- Invulnérable : buff qui doit être dissipé par un chronomancien
- Poing pulvérisant : AoE circulaire suivie d'une AoE donut (il faut aller out puis in)
- Canon linéaire : AoE en ligne droite (non télégraphiée)


• Boss salle 3 (est) : chauves-souris gardiennes
- Méga vent ancien : raidwide


• Boss salle 4 (sud-est) : arme gardienne
- Arme : un voleur doit impérativement utiliser "Désarmement" afin de retirer son arme à l'arme gardienne. Tant qu'elle est armée, toutes ses attaques one-shot
⚠️ Si le voleur est un tank, il faut utiliser son invulnérabilité avant "Désarmement"
Sinon, un tank doit d'abord pull l'arme avec son invulnérabilité et le voleur peut ensuite utiliser "Désarmement"
- Tourbillon de fureur : AoE circulaire (instantané et portée améliorée si pas désarmée)
- Coup de rage : AoE en ligne droite


• Boss salle A (ouest) : berserker gardien
- Déchiquetage enragé : longue AoE en ligne droite qui traverse les murs (non télégraphiée)
- Résistance aux dégâts : le paladin tank le boss tandis qu’un devin, samouraï et artilleur utilisent "Châtiment", "Iainuki" et "Tir" pour infliger glas ou mort au boss


• Boss salle B (nord-ouest) : golem gardien
- Poison minéral : debuff appliqué aux joueurs alentours qui se transforme en glas au bout de 25 secondes. Le devin peut utiliser "Récupération" à 15 secondes restantes de Poison minéral ou "Guérison" sur toute son équipe une fois les glas appliqués
- Cœur de pierre : AoE en cercle
- Claquement de rochers : AoE en cône
- Oblitération : doit être interrompu avec "Interjection" ou "Écorche-tête"

⚠️ Devins : "Récupération" et "Châtiment" partagent leur temps de recharge, assurez-vous donc d'avoir bien récupéré "Récupération" avant d'engager le combat contre le golem gardien

• Vidéo des serrures (Boss A & B) :

• Vidéo des serrures (Boss 1 à 4) :


Cliquez sur les images pour accéder aux sections correspondantes :


° Salles et Serrure °


Cliquez sur les images pour accéder aux sections correspondantes :


⚠️ Vous pouvez cliquer sur les images de ce guide pour les agrandir

• Serrures :
Une fois les six boss morts, les verrous de la serrure doivent être activés grâce aux socles lumineux dans chaque salle. Chaque verrou possède trois cercles et une ligne rouge. Le nombre de cercles sous la ligne rouge correspond au nombre de joueurs qui doivent se tenir sur le socle de la salle associée


• Gardiens et Maître des serrures :
Lorsque les verrous ont tous été activés, tout le monde se rassemble au centre devant la serrure. Un joueur interagit avec, ce qui causera l'apparition de vagues de gardiens des serrures (3 par 3)
Ces gardiens vont utiliser "Cylindre de serrure", à interrompre avec "Interjection" ou "Écorche-tête"

Tous les tanks activent leur stance. ⚠️ Attention : les gardiens font des dégâts importants, faites du mono cible uniquement. Les tanks et les distants ont chacun un marqueur associé au gardien qu'ils doivent interrompre :
- Marqueur 1 : Tank 1 (MT)
- Marqueur 2 : Tank 2 (OT)
- Marqueur D : Distants

Il y aura 8 vagues de gardiens des serrures. Chaque équipe devra donc tour à tour les interrompre :
- Vague 1 : équipes 1 et A
- Vague 2 : équipes 2 et B
- Vague 3 : équipes 3 et C
- Vague 4 : équipes 1 et A
- Vague 5 : équipes 2 et B
etc.
(Deux équipes par vague de gardiens à interrompre pour plus de sûreté)

Après la 4ème vague, le verrou est à nouveau accessible mais nous n'y toucherons pas encore
Après la 8ème vague, le Maître des serrures apparaît. Contrairement aux gardiens, il faudra le laisser terminer "Cylindre de serrure" afin de déverrouiller la serrure
Nous pouvons ensuite relancer le processus afin de cette fois interagir avec la serrure après la 4ème vague, puisqu'elle est maintenant déverrouillée par le maître

Main tanks : rassemblez les adds ensemble pour pouvoir mieux les DPS


Cliquez sur les images pour accéder aux sections correspondantes :


° Salles et serrure °


Cliquez sur les images pour accéder aux sections correspondantes :


• Important :
- Ne vous avancez pas tant que le/la Raid leader ne vous l'a pas demandé
- SEUL LE VOLEUR AVANCE DEVANT LE GROUPE avec l'aide du rôdeur pour faire exploser les pièges

Une fois terminé les serrures, le chemin vers le Magitaure s'ouvre. Tout d'abord, une carte doit être activée afin de faire apparaître l'Hermite de la Force quelque part dans l'Île de Lunule Méridionale
Le raid devra communiquer avec les autres joueurs à l'extérieur de la tour via le canal /hurler afin de leur donner l'emplacement de l'Hermite (indiqué par un faisceau lumineux sur la carte)
Pendant ce temps, les joueurs à l'intérieur de la tour peuvent aller récupérer les derniers coffres cachés
Une fois les coffres récupérés et l'Hermite tué, le raid peut se diriger vers le Magitaure

⚠️ Vous pouvez cliquer sur l'image pour l'agrandir


• Hermite de la Force :
- Flamme tartaréenne : AoE donut immédiatement suivie de Foudre tartaréenne
- Foudre tartaréenne : AoE circulaire immédiatement suivie de Malédiction mortelle
- Malédiction mortelle : AoE en cône très rapide qui inflige un Glas de 7s à "Guérison"
Astuce : le boss ne se tourne pas entre les incantations de Foudre tartaréenne et Malédiction mortelle, pensez donc à éviter Foudre tartaréenne en vous plaçant sur les côtés ou derrière lui

• Vidéo de l'Hermite de la Force :

• Carte des apparitions de l'Hermite de la Force :


Cliquez sur les images pour accéder aux sections correspondantes :


° Magitaure °

• Simulateur : vous pouvez utiliser ce lien vers un mini-jeu pour vous entraîner au combat du magitaure

https://mathranger101.itch.io/magitaur-sim

• Notes :
La vitesse des mouvements et des mécaniques n'est pas exacte à 100 %
Pour une expérience optimale, veuillez utiliser votre navigateur de bureau
Nous ne sommes pas responsables du simulateur / du contenu du lien

• Furie fourchue : Tank buster qui cible la personne la plus proche et la plus éloignée de chaque plateforme. Paladins : utilisez Défense
• Libération d'aura : Raid wide (mitigation et shields obligatoires !!)
• Autres raid wides : Déflagration d'aura, Miracle

⚠️ Vous pouvez cliquer sur les images de ce guide pour les agrandir

• Marqueurs pour chaque équipe :


• Descellage
- Le boss fait briller une de ses armes : la lance ou la hache. Selon l'arme, il va effectuer des auto-attaques sur 2 joueurs par plateforme, les plus éloignés ou proches de lui. Tous les tanks se déplaceront
- Lance (bleu) : cible les deux joueurs les plus éloignés du boss
- Hache (jaune) : cible les deux joueurs les plus proches du boss
• Astuce : le premier descellage est aléatoire, mais le deuxième et troisième sont toujours hache et lance

⚠️ Utilisez de la mitigation (CDs défensifs), ces auto-attaques font beaucoup de dégâts


• Fendoir / Pique critique :
Régulièrement pendant le combat, le boss va utiliser Fendoir et Pique critique
- Fendoir : OUT sur les extrémités de sa plateforme
- Pique : IN entre les plateformes


• Dague d'assassin
- 3 AoEs en ligne vont faire des allers retours et tourner autour de l'arène
- Le boss va utiliser Fendoir critique ou Pique critique, puis l'inverse
- Pour résoudre cette mécanique, nous allons utiliser la méthode "BAP"

• "BAP" : mode d'emploi
1. A l'apparition des premières dagues, on va sur le marqueur à gauche de celles-ci (D ou 4)
2. On ne bouge pas jusqu'à l'incantation de fendoir ou pique critique. On attend les sixièmes dagues si besoin, puis on évite fendoir ou pique critique
⚠️ Astuces si pique :
- Attendez que les dagues reviennent sur le boss avant de rentrer dans leur AoE
- Si vous avez commencé à gauche de la plateforme, vous devrez aller IN à gauche. Pareil si vous avez commencé à droite de la plateforme (IN à droite ensuite)
- Les marqueurs 2 et 3 sont là pour vous aider à vous placer mais attention à ne pas être sur une plateforme
3. Après fendoir ou pique critique, on va sur la lettre de sa plateforme (A/B/C)
4. On attend les douzièmes (et dernières) dagues si besoin, puis on évite fendoir ou pique critique

• Clip explicatif méthode "BAP"

• Dagues : pique > fendoir

• Dagues : fendoir > pique


Tanks 1/2/3 devant, A/B/C derrière

• Furie fourchue : Tank buster qui cible la personne la plus proche et la plus éloignée de chaque plateforme
Les paladins fantômes sont ceux qui se chargeront de prendre ce TB en priorité avec "Défense", mais tous les tanks peuvent s'en occuper si besoin


• Adds (décupleurs) :
- 3 décupleurs magiques de lance, 3 de hache et 1 unité de contrôle général apparaissent
- Il faut détruire les décupleurs de la couleur de l'arme du boss, chaque plateforme sur son add
⚠️ Les adds font des attaques à 999999 de dégâts sur les deux personnes les plus proches à leur mort. Tous les paladins se mettent sur les adds et utilisent Promesse à ~30-40% de vie restante sur l'add
- Un tank berserker doit détruire l'unité de contrôle général seul en se plaçant vers l'extérieur pour bait "Rayon de riposte" (AoE en ligne), qui s'effectuera à la mort de l'add, vers le mur. Il faudra donc utiliser "Fureur" avant de le détruire pour éviter de se faire étourdir



• Bâton de sage :
- Pique (IN) ou Fendoir (OUT) avant chaque résolution de bâton
- 3 bâtons vont apparaitre sur l'arène et faire une AoE en ligne. Comme elle ne cause pas de vulnérabilité, tous les joueurs se rassemblent au centre après pique ou fendoir critique
⚠️ Mitigation et shields obligatoires !!

- Deux vagues de bâtons, la deuxième étant l'opposée de la première :



• ⚠️ ATTENTION :
Pour les deux mécaniques qui suivent (Hache runique et Lance sacrée), l'arène se délimite en 4 zones :

Chaque AoE placée sur une zone fera exploser la zone en question en infligeant un marqueur de ruine à tous les joueurs qui ne seront pas ciblés par l'AoE. Une AoE mal placée peut donc faire exploser plusieurs zones
- Si vous êtes ciblé(e) par une AoE : veillez à ne pas toucher les autres zones avec
- Si vous n'êtes pas ciblé(e) par une AoE : veillez à ne pas vous trouver sur une zone qui va exploser



• Hache runique :
- Les joueurs ciblés par une grosse AoE doivent la placer derrière le décupleur violet le plus proche
- Les joueurs ciblés par une petite AoE doivent les placer au milieu de leur plateforme
Rappel : Aucune AoE ne doit toucher une autre zone puisqu'elle fera exploser toutes les surfaces sur laquelle elle se trouve
• Cette mécanique se déroule comme suit :
- 1x grosse AoE (extérieur explose)
- 3x petites AoEs en A, B et C (plateformes A, B et C explosent)
- Pique critique
- 1x grosse + 2x petites AoEs en A et C (extérieur + plateformes A et C explosent)

• ⚠️ SOIGNEURS : régulièrement durant cette mécanique, des dégâts seront infligés sur des joueurs aléatoires (rune découpante). Veillez à ce que la santé de votre équipe soit toujours à 100%, ces dégâts sont importants

• Astuces :
- Les joueurs de la plateforme B sont les seuls ciblés par les grosses AoEs
- Les AoEs sont annoncées par des debuffs avec différents timers (comptes à rebours)

Vague 1 : 10s

(Pas d'AoE = plateformes A, B, C)

Vague 2 : 13s

(Pas d'AoE = extérieur)

Vague 3 : 21s

(Pas d'AoE = plateforme B)



• Lance sacrée :
- 12 lances vont apparaître une par une, 3 par plateforme et 1 entre chaque plateforme. Elles s'activeront dans leur ordre d'apparition, faisant exploser la surface sur laquelle elles se trouvent (extérieur ou plateforme)
- Chaque plateforme devra attendre son tour et sortir lorsque les lances sur leur plateforme s'apprêtent à exploser
Astuces : l'ordre est toujours le suivant : plateforme C > A > B
Si vous êtes la prochaine plateforme à devoir sortir, regardez le sol : quand il explose, bougez !

- 3 joueurs par plateforme seront ciblés par un debuff, qui explosera en marqueur share à la fin de son compte à rebours. Soyez attentif(ve) si vous l'avez !

⚠️ Attention :
- Le share faisant aussi exploser la zone où il se trouve, tous les joueurs qui ne se trouvent pas dans ce marqueur share prennent une charge de marque de ruine. Soyez donc toujours dans un share
- Le marqueur share sur chaque plateforme doit se trouver bien au milieu (pas d'uptime mêlée !!) afin de ne pas faire exploser l'extérieur où se trouvera toujours un autre groupe
- Les joueurs mêlées qui ne sont pas ciblés par le share peuvent se mettre à portée max mêlée pour l'uptime

Si vous êtes ciblé(e) par le marqueur share, vous devez être bien au milieu de votre plateforme !!

• Clip explicatif Lance sacrée :

• POVs Plateforme C :


• Vidéo du magitaure :

Félicitations !
Vous avez terminé la Tour fourchue de la Force (ou du moins, son guide)
Trouvez votre monture "Muraille démonique" dans vos haut-faits : catégories "Combat" → "Missions d'Exploration" une fois que vous avez réussi !
PS : Si vous n'avez pas pu être ramené à la vie après le dernier boss, vous aurez tout de même le Haut Fait et donc la monture

° Jobs de soutien °


• Introduction :
- Pour le moment, 16 jobs de soutien sont disponibles à l'usage pour la Tour fourchue de la Force
- Sur ces 16 jobs, 2 sont interdits dans les runs du Conclave : Moine fantôme et Freelance fantôme
- Pour les autres jobs de soutien, voici le niveau de job que nous vous demandons, vos possibles responsabilités et ce que nous attendons de vous (cliquez pour révéler) :

Paladin fantôme (niveau demandé : niv. 6)

- Rôle de Main Tank

- Utilise Prière sur le Cristal de savoir entre chaque boss

- Utilise Défense et Promesse autant que possible sur les Tank Busters


INTERDIT SUR LES RUNS DU CONCLAVE


Voleur fantôme (niveau demandé : niv. 6)

- Révèle les pièges et passages cachés grâce à Détection des pièges

- Ouvre les portes verrouillées grâce à Passe-partout (trait)

- S'occupe de la Salle contre-la-montre grâce à Magi Élan et Détection des pièges

- Utilise Désarmement sur l'Arme gardienne (phase Serrures) et les boss


Samouraï fantôme (niveau demandé : niv. 5)

- Meilleur job pour faire des dégâts (uniquement si Zeninage est utilisé)

- Utilise Iainuki sur TOUS les mobs entre les boss

- Si assigné, utilise Iainuki sur le Berserker gardien (phase serrures)


Berserker fantôme (niveau demandé : niv. 3)

- Rôle de Off Tank

- Utilise Fureur sur le Magitaure pour tuer l'Unité de contrôle général

⚠️ Interdiction d'utiliser Fureur sur les Couloirs et le Pont


Rôdeur fantôme (niveau demandé : niv. 5)

- Bon job pour faire des dégâts

- Utilise Magi Licorne pour aider les soigneurs sur les Raid wides

- Si assigné, utilise Magi Faucon pour faire exploser les pièges (normaux uniquement, pas méga)

⚠️ Interdiction de faire exploser un piège sans l'aval du Raid Leader


Chevalier mage fantôme (niveau demandé : niv. 4)

- Job moyen pour faire des dégâts

- Utilise Magi Lame Brasier pour augmenter les dégâts subis des boss

- Utilise Magi Lame Mégalithe sur TOUS les mobs possibles du couloir, et sur le Berserker gardien (serrures)


Chronomancien fantôme (niveau demandé : niv. 4)

- Bon job pour faire des dégâts

- Utilise Magi Méga Lenteur sur TOUS les mobs entre les boss

- Utilise Magi Bâillonnement sur les boss

- Utilise Magi Dissipation sur l'Archidémon (boss 1), le scaraléoptère de la Tour (couloirs), l'Arabesque de la Tour (pont) et le Chevalier gardien (serrures)


Alchimiste fantôme (niveau demandé : niv. 3)

- Utilise Réanimation pour ramener les joueurs morts à la vie

- Si wipe, attend que le combat reset pour rez puis rez les autres joueurs

⚠️ Les potions et élixirs sont totalement optionnels


Géomancien fantôme (niveau demandé : niv. 4)

- Utilise Cloche de combat et de détente sur les Main Tanks

- Utilise Flottement sur le joueur désigné ou lui-même pour activer un bouton sur les couloirs et le pont


Barde fantôme (niveau demandé : niv. 4)

- Utilise Menuet vaillant et Héroïque pour augmenter les dégâts de son équipe

- Utilise Hymne militaire pour aider les soigneurs

- Utilise Lied arrêté pour stopper les Idoles de la tour (pont) et les Élémentaires de glace (boss 3)


Danseur fantôme (niveau demandé : niv. 4)

- Utilise Pas leste pour augmenter les dégâts de son équipe

- Utilise Envoûtement pour réduire les dégâts infligés et augmenter les dégâts subis des mobs et boss


Devin fantôme (niveau demandé : niv. 2)

- Utilise Châtiment sur TOUS les mobs possibles du couloir, et sur le Berserker gardien (serrures)

- Utilise Récupération sur le Golem gardien (serrures)

- Utilise Immortalité pour aider ses tanks si besoin

⚠️ Météorites (avec Prédiction) est à utiliser à vos risques et périls, vous pouvez mitiger ce sort avec des barrières (shields)


Artilleur fantôme (niveau demandé : niv. 6)

- Job moyen pour faire des dégâts

- Utilise Canon affaiblissant pour réduire les dégâts infligés et augmenter les dégâts subis des mobs et boss

- Utilise Tir sur TOUS les mobs possibles du couloir, et sur le Berserker gardien (serrures)


Gladiateur fantôme (niveau demandé : niv. 4)

- Job moyen pour faire des dégâts


INTERDIT SUR LES RUNS DU CONCLAVE


• RAPPEL JOBS DE SOUTIEN :
Ceci est une liste non exhaustive des jobs de soutien que nous vous conseillons de prioriser à monter de niveau, par rôle

TANK : Paladin > Berserker > Voleur > Samouraï > Artilleur

SOIGNEUR : Alchimiste > Géomancien > Barde > Devin > Chronomancien > Voleur

MÊLÉE : Samouraï > Rôdeur > Artilleur > Voleur

DISTANT : Barde > Samouraï > Rôdeur > Artilleur > Danseur > Voleur

MAGE : Chronomancien > Samouraï > Rôdeur > Artilleur > Voleur